PC i PSP igre - opisi
Strana 1 od 3 123 PoslednjaPoslednja
Prikaz rezultata 1 do 15 od ukupno 33
  1. #1

    PC i PSP igre - opisi

    Opisane igre:

    Strana 1:

    1. God of War: Chains of Olympus (PSP)
    2. Warhammer 40k: Dawn of War II
    3. Puzzle Quest: Galactrix
    4. Burnout Paradise - The Ultimate Box
    5. Mafia – The City of Lost Heaven
    6. F.E.A.R.2: Project Origin
    7. Hitman 2: Silent Assassin
    8. The Lord of the Rings: Conquest
    9. Shaun White Snowboarding
    10. Tomb Raider: Underworld



    God of War: Chains of Olympus (PSP) opis

    Sluga ili gospodar? Bog ili ratnik? Večita pitanja koja se postavljaju još iz doba stare Grčke, čak i kroz njenu mitologiju. Svi smo upoznati sa velikim imenima kao što su Ajaks, Atina, Zevs, Odisej. A da li smo čuli za Kratosa? Ready at Dawn Studios odlučio je da stvori svoj svet mitologije, jednu malu priču koja doseže velike granice. Priču o velikim herojskim i nemilosrdnim podvizima jednog jedinog čoveka, koji stoji u večnom procepu između pravde i dužnosti.



    Kratos, koji će postati mašina za ubijanje, jedan od omiljenih antagonista u svetu igara, vodi nas u priču koja oduzima dah. Od samog početka svog postojanja, Kratos služi bogovima. Atentat za atentatom, ratovi između bogova preko njega i njegova narav sve ga dublje i dublje uvlače u ambis prožet patnjom i bolom nezamislive prošlosti. Osvetivši svoju porodicu, Kratos uzima presto boga rata, ali ujedno postaje i Atinin portparol za ubijanje. Ova priča, koja se pojavila u malom ratniku među konzolama, svakako oduzima dah pri samoj intro sceni u kojoj se upoznajemo sa daljim ciljevima našeg anti-heroja. Ovog puta, Bazilisk, veliko moćno čudovište koje predstavlja pretnju celoj Grčkoj, poslato od strane persijske vojske, predstavlja samo još jedan zadatak za našeg heroja. Uvučen u intrigu između bogova, u dublje i mračne poslove, otkriva koliko je bitno spoznati prave vrednosti. U igri ćemo da se upoznamo sa vatrenim kočijama koje pripadaju bogu svetlosti, Heliosu, mračnim dubinama podzemlja, rekom smrti Stiks i, najzad, Kratosovom nežnijom polovinom, njegovom ćerkom Kaliopom.

    God of War Chains of Olympus je još jedno nezaboravno iskustvo ovog serijala, baš kao i prva dva dela. Malo logike, mnogo borbe prožete jakom muzičkom podlogom i dobra priča su sve što vam trenutno treba. Prva mana, za koju smo svi verovatno već čuli, jeste njena dužina. U normal modu igra može da se završi za prosečno 5 sati. Ali, uprkos tome, programeri su u tako malom vremenskom periodu uradili mnogo. Gomila šarolike okoline, raznovrsnih neprijatelja i quest-ova samo nam pomažu da se što bolje zabavimo tokom cele igre. Maštovitost nivoa će vas toliko zaseniti da ćete praktično doživljavati scene iz igre, osećati teškoće jer je oko vas magla tame, panično gledati šemu po kojoj ćete naterati jačeg neprijatelja da poklekne, ili osećati lagodnost kada unapredite svoje sposobnosti i oružja u jači stepen. Cut-scenes izgledaju izvanredno, jednostavnost Kratosovih pokreta i sinhronizovanost usana glavni su aduti kratkih filmova koji nam pomažu da razumemo priču.



    Kratosa krasi jedna velika crvena tetovaža koja odlikuje njegov karakter, njegov bes. Oko ruku mu se nalaze dva sečiva, koja je jednom davno dobio izmirivši stari dug. Ona se ne razdvajaju od njega i podsećaju ga na stare bolne dane. Kasnije ćete se u igri susresti sa jačim ali sporijim oružjem, Zevsovom rukom, koja će mu pristajati kao veća gvozdena rukavica koja mrvi sve pred sobom. Za kontrolu Kratosovih pokreta zadužena je samo palica pa se od silne kontrole, izbegavanja i usmeravanja može pojaviti bol u ruci. Ništa što malo navike ne može da prebrodi. Za igru se može reći da je 100% akcija. Ne dozvoljava vam ni trenutak predaha.

    Armije neprijatelja naleću u nemilosrdnim talasima, a onda dolazi do izražaja grafička moć same konzole. Igra ni u jednom trenutku neće dozvoliti nijedan lag ili grešku. Sve ide jako glatko. Najfascinantnija scena je kada osetite - da, dobro ste pročitali - kako sečiva haosa vijugaju kroz tela nemrtvih neprijatelja, kada se užare od siline borbe, i onda završe jednim velikim krešendom: uništavanjem više neprijatelja odjednom. Još jedna mana je što ćete se tokom igre upoznati sa mnogim besmislenim “nevidljivim zidovima“.

    Neprijatelji... Uvek svi i svuda imaju istu ulogu. Da vam zabave oči, da vam zadebljaju živce i da vam otežaju prolaz u igri. Ne postoji trenutak u kojem ćete primetiti da čekaju da vas napadnu jedan po jedan u stilu Brusa Lija i njegovih neprijatelja, jer im vi to nećete dozvoliti. Ali umeju da zadaju poteškoće, naročito ako vam igra - a često će to raditi - napravi zasedu sa više vrsta neprijatelja sa različitim specijalnim pokretima. Ne znaju za predah, ako im omogućite da pređu u vođstvo, neće stati sa napadima. Interesantna je novina, koju znamo svi od ranije iz mnogih drugih arkadnih naslova. Kažem novina jer je ona ovde prožeta moćnim tokom događaja koje ćete vi u tačnom trenutku da iskontrolišete. Da li ćete sabljom zakačiti teme kiklopa, a onda mu nogom zgaziti oko, ili ćete kutijom polupati glavu persijskom kralju žustro ili sporo, voditi ljubav sa dve ropkinje brzo ili polako - sve je na vama.



    Zvučna podloga je još jedan poseban aspekt u celoj igri. Svaki od aspekata je samostalan, ali su ipak spojeni u jedno savršenstvo. Osetićete da vas žmarci podilaze dok u žaru borbe čujete hor žena koje izvode a kapelu da bi dočarale silinu ili važnost bitke. Muzika će stati ako su vam potrebni minuti predaha dok razmišljate kako da jednostavnijom zagonetkom rešite otvaranje tajnih vrata. U kombinaciji sa vakuum slušalicama, imaćete potpuni doživljaj jednog drevnog, mitskog okršaja između dobra i zla.

    U početku beše tama. Bogovi odlučiše da uz pomoć jednog od smrtnika kontrolišu i manipulišu svetom. Taj smrtnik ne beše običan čovek. On beše jači od svih, hrabriji od svih, imao je burniju prošlost od svih. On beše bog. Bog rata.


    Naziv igre: God of War: Chains of Olympus
    Žanr igre: Akciona avantura
    Razvojni tim: Ready at Dawn Studios
    Izdavač: Sony Computer Entertainment
    Datum izlaska: 28. mart 2008.
    Screenshot-ovi: God of War: Chains of Olympus


    89/100 Impresivno

    + Grafika, priča, borbe u igri
    - „Nevidljivi zidovi“, kratkoća

    Izvor: PCigre.com
    Poruku je izmenio Morpheus, 13.03.2009 u 17:38

  2. #2

    Odgovor: PC igre - opisi

    Warhammer 40k: Dawn of War II opis

    Warhammer 40000: Dawn of War II definitivno je jedna od najiščekivanijih igara ove godine. Pravi fanovi serijala verovatno već uveliko uživaju u multiplayer-u, verovatno mnogo više nego u doskorašnjoj beti. Na igri, naravno, i ovog puta radi Relic Entertainment - razvojni tim na koji je nepotrebno trošiti reči, jer naslovi iza kojih stoji, kao što su Homeworld, Company of Heroes i, naravno, serijal Warhammer 40k govore dovoljno.



    Dawn of War 2 prati priču imperije čovečanstva - Imperium of Man, koja se davno širila i osvajala zabiti galaksije, bez ikakve pretnje. Vremena su se promenila, kao što to obično biva. Sada, umesto da osvaja i istražuje univerzum, imperija se očajnički bori za goli opstanak, brojčano inferiornija u odnosu na misterioznu, nemilosrdnu vanzemaljsku vrstu. Jedina nada za opstanak čovečanstva su Space Marines - genetski modifikovana elita obučena za najkrvavije bitke.

    Startovanje kampanje znači vođenje upravo ovih marinaca u bitku. Drugim rečima, ne postoji posebna kampanja u kojoj možete voditi Orke, Eldare ili Tiranoide. U solo modu, igra vam nudi razne misije na jednoj od tri planete koje otvarate progresom kroz igru. Kada vam jednom postanu dostupne, možete putovati sa jedne na drugu kada god poželite. Tu je i Co-op mod, koji će vam pružiti par sati odlične zabave tokom prelaženja kampanje sa prijateljem.

    Čim startujete online ili solo mod, shvatićete da je igra pretrpela brojne drastične izmene u skoro svim aspektima u odnosu na prethodne naslove iz serijala. Očigledno je da je Relic u Warhammer univerzum implementirao popularnu mehaniku iz igre Company of Heroes, na koju Dawn of War 2 neodoljivo podseća. Ovo se pre svega ogleda u identičnom sistemu zauzimanja zaklona. Jedna od velikih promena je i potpuno odsustvo izgradnje baze. Sve što igrač treba da radi je da se fokusira na upravljanje malog broja jedinica, koje stiču iskustvo i leveluju se u pravom RPG stilu. Odsustvo izgradnje baze - ključni aspekt skoro svake real-time strategije - ovu igru čini još privlačnijom. Više nećete trošiti vreme na prikupljanje i menadžment resursa. Svu pažnju posvećujete taktici i iskorišćavanju sposobnosti jedinica. Jedino morate voditi računa da vaš odabrani tim osvoji bar jedan Reinforcement Beacon. Zauzimanjem ove ključne tačke na mapi automatski nadoknađujete izgubljene jedinice pod vašom komandom. Sistem je originalan i savršeno se uklapa u igru. Na stranu odsustvo izgradnje baze, mehanika igre je odličan Company of Heroes - Warcraft III miks.



    Postoji samo par misija sa jedinstvenim zadacima, kao što je odbrana baze svemirskih marinaca ili spasavanje kapetana. Na kraju se sve svodi na eleminisanje svih neprijatelja sa mape i borbu sa bosom, koji će vas, kada ga ubijete, nagraditi bogatim "loot-om". RPG strana ogleda se u prikupljanju oklopa, oružja, kao i raznih moći i specijalnih napada kojima vas igra nagrađuje levelovanjem neke od četiri sposobnosti - Stamina (Health), Ranged (Ranged Damage), Strength (Meel Damage) i Will (Energy). Kada jedinica dostigne viši nivo, dobiće dva poena koja možete dodeliti nekoj od pomenutih osobina.

    Menadžmentom vaših jedinica bavićete se između misija. U svaku misiju možete povesti četiri tima, uključujući heroja (Force Commander), dok će jedan uvek čekati sledeću šansu. Tu su Devastator Marine Squad - tri do zuba naoružana marinca kojima je potrebno par sekundi da zauzmu položaj, ali kada jednom to urade, očekujte paniku u neprijateljskim redovima koji bespomoćno izbegavaju kišu olova. Tu je i klasičan Tactical Marine Squad - efikasan kako u vatrenim okršajima, tako i u bliskoj borbi, zatim Scout Squad - dosta ranjiva tročlana stealth ekipa sa velikom ubojitom moći iz daljine; na kraju, tu su i skakači - Assault Marine Squad - marinci sa jump-pack-ovima, brzi i smrtonosni u borbi prsa u prsa.

    Najveći problem u solo modu je repetitivnost misija koje više podsećaju na niz skirmish nivoa sa lošim načinom za predstavljanje dobre priče i sa vrlo malo kratkih, ali odličnih cut-scena. Vidi se da je Relic uložio ogroman trud u kvalitetne dijaloge između glavih likova, propraćene odličnom glasovnom glumom. Igra pati od blagog path-finding sindroma, što je česta boljka RTS igara, naročito kada šaljete jedinice na udaljeni deo mape. Jedini iritirajući bag vredan spomena je problem koji igra ima sa pokretanjem skriptovanog događaja u jednoj misiji, koji je na sreću ispravljen prvim pečom.



    Zarazna multiplayer komponenta, koja i u ovom slučaju podseća na COH, jedna je od glavnih vrlina igre. Izgradnja baze zamenjena je jednim komandnim centrom, koji se vremenom "apgrejduje", a time i otključavaju nove jedinice. Najbolji deo je što sada imate pristup svima rasama: Orks, Eldar i potpuno novi Tyranids. Ovo pruža veliki broj varijacija i različitih taktika i omogućava da okusite bitke iz različitih prespektiva. Tyranids unose veliku dozu svežih elemenata u online mod. Veoma je zabavno kontrolisati ih i osećaj je dosta drugačiji u odnosu na ostale rase.

    Sa tehničke strane, igra je u samom vrhu svog žanra. Provereni Essence endžin sada nosi oznaku 2.0, što znači da igra može da izgleda samo bolje od starog, ali i dalje prelepog COH-a. Animacije, eksplozije, krv i laseri će na fenomenalan način dočarati brutalne okršaje, naročito pri velikom nivou zuma. Muzika, krici i grubi, ali pomalo komični komentari Orkova samo upotpunjuju doživljaj.

    Dawn of War 2 je ekstremno zarazna strateška igra, koja je mogla da bude mnogo više, samo da je još malo truda uloženo u kampanju za jednog igrača. Zato glavnu komponentu predstavlja odličan multiplayer, dok je solo mod tu samo za navikavanje i pripremu za online okršaje. Ovo ne znači da je kampanja loša, jer tu su kvalitetna priča, solidan AI i odlični dijalozi, ali manjak varijacija u misijama igru vremenom čini jednoličnom. Ovaj nastavak Warhammer 40k serijala je korak između evolucije i revolucije i definitivno će se svideti mnogim ljubiteljima strateških igara, a naročito fanovima serijala.



    Naziv igre: Warhammer 40k: Dawn of War II
    Žanr igre: RTS
    Razvojni tim: Relic Entertainment
    Izdavač: THQ
    Datum izlaska: 19. februar 2009.
    Screenshot-ovi: Warhammer 40k: Dawn of War II

    Minimalna konfiguracija:
    CPU: Intel Pentium 3.2 GHz / AMD Athlon64 3200+ / Intel Core (ili Pentium D) 2.0 GHz
    RAM: 1 GB
    VGA: NVIDIA GeForce 6600 /ATI Radeon X1600Pro sa 128 MB

    Preporučena konfiguracija:
    CPU: Intel Core2Duo 1.8 GHz / AMD Athlon 64x2 4400+
    RAM: 2 GB
    VGA: NVIDIA GeForce 7800 GT / ATI Radeon X1900 sa 256 MB

    86/100 Impresivno

    + Brz i fluidan gameplay, Co-op mod, sloboda u taktiziranju, odličan multiplayer, RPG elementi, tehnički aspekti
    - Repetitivna kampanja, premalo MP mapa, odsustvo izgradnje baze (za neke)

    Izvor: PCigre.com
    Poruku je izmenio Morpheus, 13.03.2009 u 10:45

  3. #3

    Odgovor: PC igre - opisi

    Puzzle Quest: Galactrix opis

    Kombinacijom klasičnog puzzle gameplay-a tipa Bejeweled i RPG elemenata u fantazijskom svetu, tim Infinite Interactive pre dve godine uspeo je da napravi prilično zabavan miks pod imenom Puzzle Quest: Challenge of the Warlords. Ova igra je našla svoje igrače na svim platformama, pa je i bilo logično očekivati da razvojni tim nastavi da radi na ovom serijalu. Puzzle Quest: Galactrix je, međutim, doneo promenu u postavci, premeštajući priču u naučno-fantastično okruženje kakvo zaslužuje jedna space opera i uvodeći heksagonalnu tablu za puzzle elemente.



    Na mapi galaksije preuzimaćete misije, obračunavati se sa piratima i neprijateljskim brodovima, tražiti minerale i rude na asteroidima i hakovati kapije za skok u druge sisteme. Pridobijaćete nove stručnjake u svoj tim da bi otključali nove sposobnosti i dobili pristup novim oblastima, izrađivati nova oružja, popravljati brod ili ga promeniti. Osvajanjem iskustvenih poena (rudarenjem na asteroidima, sakupljanjem glasina) napredujete po nivoima, unapređujući osnovne karakteristike svog broda. Prodajom rude po višim cenama možete i zaraditi, što omogućava kupovinu bolje opreme i oružja. Osećaj napretka postoji, jer ćete pojedine izazove moći da savladate tek kad dostignete određeni nivo, zahvaljujući boljoj opremi ili brodu. Međutim, razočaravajuće je što ishod borbe često može da bude posledica slučajnosti umesto truda i umeća.

    Heksagonalna tabla sasvim sigurno je korak ka kompleksnijim puzzle elementima. Iako i dalje sastavljate po tri ili više elemenata iste boje da bi ih uklonili sa table i dobili bonuse u energiji, štitovima, informacijama ili izveli napad, sada imate više mogućnosti za zamenu elemenata. S obzirom na to da će novi pristizati iz smera u kome ste pomerili element koji je dovršio niz, ovo ostavlja nešto malo prostora za taktiziranje i planiranje poteza. Spajanjem tri mine, od kojih svaka ima oznaku koliko štete nanosi neprijateljskim štitovima, odnosno svemirskom brodu, izvešćete napad i tada je vaš protivnik na potezu. Napad se može izvesti i korišćenjem specijalnih poteza, koji su omogućeni ako ima dovoljno energije u određenoj boji da to oružje funkcioniše. Priliku da vučete dva poteza imaćete jedino ako spojite pet istih elemenata. Jedan povučen potez može dovesti do nepredvidivih posledica kada novi elementi pohrle na tablu, spajajući se lančano i dodajući bonuse u vidu nove i supernove – ovo može da bude vrlo kontraproduktivno, jer igrač brzo postaje svestan da planiranje poteza i ulaganje truda u razvoj broda i naoružanja nema mnogo smisla kada slučajnost preuzme situaciju u svoje ruke. Bružljivo izvedena partija koja je već pri kraju lako može promeniti ishod u sasvim neočekivani poraz kada se ovakva situacija desi. Upgrade brodova je veoma bitan, jer će pored veće izdržljivosti, jačih štitova i bonusa za energije, imati i dodatna mesta za opremu i naoružanje, kao i više mesta za transport dragocenog tovara ruda koje koristite ili prodajete.



    Na heksagonalnoj tabli odvijaju se ne samo borbe, već i hakovanje svemirskih kapija za skok u druge sisteme (leapgates), rudarenje po asteroidima i sastavljanje novog naoružanja. U procesu hakovanja treba pratiti određeni redosled spajanja nizova elemenata, dok vreme polako otkucava. Vreme se može produžiti ukoliko spojite tri sata, koji su sada elementi na tabli koja se sastoji samo od obojenih figura, bez mina. Rudarenje podrazumeva spajanje elemenata sa određenim rudama koje su prilično retke na tabli prepunoj praznih elemenata koji ne mogu međusobno da se spajaju. Ovde se mini igra završava kada više nema poteza ili kad uspete da pokupite zadatu količinu određenih ruda. Skupljanje glasina je još jedna u nizu mini igara, ali ovu mogućnost otključavate tek kada u toku glavne priče pokupite određenog člana posade, pa ćete u određene planetarne sisteme morati da se vraćate ako ne želite da propustite bitne poene za napredovanje. Cenjkanje sa prodavcima takođe je puzzle deo igre, gde pokušavate da smanjite cene, ali ovi popusti ne važe nakon što napustite tu stanicu.

    Nesumnjivo, vaše avanture će vas poslati i u neprijateljske delove galaksije, gde će vam brzi brodovi omogućiti bežanje od brodova koji pokušavaju da vas presretnu. Druga opcija, da u planetarnom sistemu koji pripada neprijateljskoj frakciji pobedite sve brodove, gotovo je neizvodiva, jer su često jači, imaju bolje štitove i bolja oružja. Pobeda nad jednim neprijateljskim brodom će brze a slabije protivničke brodove ponekad naterati da se drže dalje od vašeg, što će vam omogućiti slobodan prolaz do sledeće kapije za skok koju morate da hakujete. Vaš status u odnosu na različite frakcije menjaće se zavisno od misija koje obavljate za njih, ali i ako uništavate njihove ili brodove njihovih najvećih neprijatelja. Prodajom robe frakcijama, nebitno po kojoj ceni, poboljšavaće se odnosi sa njima, što će olakšati putovanje kroz sektore dok rešavate misije. Dodatni problem predstavlja zatvaranje kapija za skok nakon izvesnog vremena, pa ćete morati ponovo da ih hakujete, što može postati dosadno.



    Iako je Puzzle Quest: Galactrix kompleksniji od prethodne igre iz serijala, čini se da je izgubio dosta primoravajući igrače da putuju po velikom prostranstvu da bi došli do cilja i namećući previše mini igara hakovanja. Likovi i okolina predstavljeni su statičnim slikama kao u stripu, mada ove sekvence dijaloga koje treba da vam saopšte dalju priču neće značiti nestrpljivim igračima mnogo više od par klikova mišem da bi ih što pre završili. Zamorno hakovanje svemirskih kapija i jurnjava za bržim brodovima koji su vam meta mogu se uračunati u mane, kao i osećaj da AI neprijatelja vuče unapred proračunate poteze lako izazivajući kaskade bonusa, nove i supernove, pri čemu nepravedno gubite pažljivo igranu partiju. Da je moguće izabrati klasu lika, a ne samo pol, ova igra bi omogućila da i sam lik bude jedinstven, umesto da sve osobine i prednosti potiču od broda koji koristite. Članovi posade ovde ne dodaju bonuse, već samo otključavaju sposobnosti, a pobede u borbi ne daju iskustvo i nagrade kao u igri Challenge of the Warlords, što je korak u pogrešnom pravcu i razočarenje za ljubitelje ovog naslova. Još jedan ozbiljniji nedostatak je nemogućnost biranja nasumičnih protivnika za multiplayer – neophodno je uneti IP adresu protivnika. Teško je osloboditi se utiska da ova igra nema eleganciju svog prethodnika, niti je onako zarazno zabavna da vas može naterati da igrate više od sat vremena u jednom dahu.



    Naziv igre: Puzzle Quest: Galactrix
    Žanr igre: Puzzle RPG
    Razvojni tim: Infinite Interactive
    Izdavač: D3 Publisher
    Datum izlaska: 24. februar 2009.
    Screenshot-ovi: Puzzle Quest: Galactrix


    Minimalna konfiguracija:
    CPU: Pentium 4 1.6 GHz / AMD 2100+
    RAM: 512 MB
    VGA: GeForce 4 TI / Radeon 9200 sa 128 MB

    Preporučena konfiguracija:
    CPU: Pentium 4 3.0 GHz / AMD 2800+
    RAM: 2 GB
    VGA: nVidia GeForce 6800 GT/ Radeon x1600 sa 256 MB

    77/100 Solidno


    + Kombinacija žanrova
    - Nemogućnost taktiziranja u borbi, multiplayer, zamorno jurcanje od jedne do druge planete ili sistema

    Izvor: PCigre.com
    Poruku je izmenio Morpheus, 13.03.2009 u 10:44

  4. #4

    Odgovor: PC i PSP igre - opisi

    Burnout Paradise - The Ultimate Box opis

    Veoma popularna arkadna vožnja, koja je svetlost dana ugledala prošle godine na konzolama, konačno je portovana i na PC. Burnuot Paradise ovog puta dolazi sa ekstenzijom The Ultimate Box, a šta nam je u ovu kutiju zapakovao razvojni tim Criterion Games, saznaćete u nastavku teksta.



    Ulaskom u igru dočekaće vas numera Paradise City grupe Guns’n’Roses, koja je na neki način i njen zaštitni znak. Glavni meni donosi prvu i najveću novinu, a to je odabir između četvorotočkaša i dvotočkaša. Dakle, pored raznih besnih automobila, verzija za PC donosi i motore.

    Po samom iskrcavanju na “Rajsko ostrvo”, zapitaćete se: Šta sad? Na svu sreću, tu je radio stanica Atomica sa simpatičnim spikerom koji će vam davati razne savete koje ne morate slušati, jer u ovoj igri imate slobodu da radite šta god poželite. Od samog početka biće Vam otvoren čitav grad, savršen za jurcanje i vratolomije.

    Dok krstarite ulicama, mala mapa u uglu ekrana pokazuje lokacije sa raznim aktivnostima koje su vam na raspolaganju. Sa gotovo svake raskrsnice u gradu možete započeti neki “event”. Ove aktivnosti, u zavisnosti od tipa, na mapi su prikazane u vidu raznobojnih markera i ima ih ukupno pet. Kada stignete na lokaciju željenog event-a, aktivirate ga pritiskom kočnice i gasa istovremeno, kada počinje prava zabava. Prvi je Race, koji oko vas “baca” određeni broj protivničkih automobila i zadaje vam konačnu destinaciju, ali ne i najkraću rutu do cilja. Ovo postaje izazovno kada pri ogromnoj brzini morate da odaberete skretanje koje će vas do cilja dovesti pre ostalih. Konfuzna mreža autoputeva, prečica, gradilišta i prašnjavih puteva zadavaće vam muke pri izboru one najkraće, a i skretanje u potpuno pogrešnom pravcu nije retkost. U Takedown modu morate da izgurate i slupate određeni broj protivničkih automobila pre nego oni slupaju vas. Ovaj mod je zaista zabavan jer se pri svakom kontaktu koji vašeg rivala pretvara u gomilu metala aktivira odlično režirana scena udesa, koja vas neprestano tera da što pre slupate sledećeg. Aktiviranjem Marked Man moda morate da stignete u jednom komadu do zadate lokacije dok par drugih automobila pokušava da vas slupa.



    Osećaj tokom vožnje je odličan, a reč arkada ovde dobija pravo značenje. Potpuno nerealistična brzina i ponašanje vozila pružaju pravu zabavu. Brzina koju možete postići za manje od 5 sekundi je odokativno 300+ kilometara na sat, a - verovali ili ne - ovo je samo zagrevanje. Pri ovoj brzini, savladavanje i najoštrijih krivina je mačji kašalj. Bočno udaranje o zid ili bankinu samo će vas malo usporiti i jedino vas direktan udarac može trajno zaustaviti. Na određenim mestima, pored puta postoje i benzinske pumpe koje dopunjavaju nitro, servisi iz kojih će vaš slupan auto izaći kao nov, kao i farbare koje u trenutku menjaju kolorit vašeg ljubimca. Uživanje u vožnji je zagarantovano, ali igra jednostavno nije dovoljno izazovna i veći nivo težine bi svakako omogućio još intenzivnije i prijatnije iskustvo.

    Otključavanje novih automobila je na neki način i jedini motiv za dalje igranje. Osvajate ih uspešnim izvršavanjem raznih skokova sa rampi, akrobacijama u vazduhu i vožnjom na off-road deonicama skupljajući poene, čime ujedno i unapređujete svoju vozačku dozvolu. Ako tokom slobodne vožnje gradom slupate automobil nekog od rivala, prisvojićete njegov auto. Junkyards su mesta na kojima možete zameniti ili pokupiti nove automobile, a ima ih ukupno pet.

    Bilo da ste usred trke ili jednostavno kružite gradom, teško da ćete zaobići brojne rampe, provalije i crvene bilborde koji vam donose poene kada prođete kroz njih. Ove stvari su jednostavno neodoljive i može se desiti da vas adrenalin i želja za skokovima liše prvog mesta. Dolaženje do željene lokacije postaje prosto nemoguće kada usput primetite neku primamljivu prečicu ili rampu koja vodi na krov zgrade, odakle možete da prođete kroz bilbord koji vam je do skoro bio nedostižan.
    Na konzolama, ova igra je poznata po odličnom modelu oštećenja, a kako je ovo port, to se nije promenilo ni u PC verziji. Ni u jednoj igri nećete uživati u uništavanju automobila kao u ovoj. Direktan udarac o zid izazvaće deformisanje ne samo haube, već čitave karoserije, uz točkove i staklo koji lete na sve strane. Iako ne igraju bitnu ulogu u igri, sudari su zaista spektakularni.

    The Ultimate Box kao izdanje za PC sadrži sav dodatan sadržaj koji je do sad bio dostupan konzolama u vidu sadržaja koji se preuzima sa interneta (DLC - Download Content) . Tu je i Party Pack mod, koji omogućava igranje do čak osam igrača na jednoj mašini. Ono što važi za vožnju automobila uglavnom važi i za Bikes Pack koji adaptira ostrvo motorima i sadrži nove zadatke prilagođene dvotočkašima. Naravno, tu su i poboljšanja, kao što je mogućnost restarta trke ako zabrljate, kao i smena dana i noći. Criterion Games ne spava, pa su najavili i ekspanziju sa nekim novinama i proširenjem grada, a sve to već za par meseci.

    Sa tehničke strane igra izgleda dobro, ali ništa spektakularno. Modeli vaših i protivničkih automobila su odlični, sa metalik farbom koja sjajno reflektuje okruženje. Nažalost, kockasti modeli malog broja automobila koji kruže gradom su daleko ispod proseka. Samom gradu takođe nedostaju detalji, što se primećuje samo kada stojite, odnosno nekih 2% vremena provedenog u igri. Osećaj tokom brze vožnje je odličan sa lepim efektom zamućenja. Šteta je što se programeri nisu potrudili oko najbanalnije stvari, a to je glavni meni, koji je totalno nepraktičan i konfuzan.



    Igri definitivno nedostaje dubina, što ne znači da je dosadna; naprotiv. Burnuot Paradise: The Ultimate Box je veoma zabavan naslov, ali neće zadovoljiti hardcore ljubitelje trka koji traže nešto više od pukog jurcanja. Ogromno ostrvo puno mogućnosti na svakom raskršću, međutim, oduševiće svakog ljubitelja arkadnih vožnji.

    Naziv igre: Burnout Paradise - The Ultimate Box
    Žanr igre: Racing/Driving
    Razvojni tim: Criterion Games
    Izdavač: Electronic Arts
    Datum izlaska: 5. februar 2009.
    Screenshot-ovi: Burnout Paradise - The Ultimate Box


    Minimalna konfiguracija:
    CPU: P4 2.8GHz
    RAM: 1GB
    VGA: Nvidia 6600 256MB

    Preporučena konfiguracija:
    CPU: Core 2 Duo 2.2Ghz
    RAM: 2 GB
    VGA: ATi 2900XT 512MB

    84/100 Impresivno

    + Zabavna i agresivna arkada, veliki grad otvoren za istraživanje, model oštećenja
    - Previše laka, beživotan grad

    Izvor: PCigre.com
    Poruku je izmenio Morpheus, 13.03.2009 u 10:44

  5. #5

    Odgovor: PC i PSP igre - opisi

    Mafia – The City of Lost Heaven opis

    Bila je kišovita jesen. Već po navici, u povratku kući sa posla svratio sam do lokalnog bara i seo sam na svoje omiljeno mesto za šankom. Šanker, upoznat sa mojim izborom, uslužio me je bez pitanja. Polako ispijajući piće, osvrnuo sam se oko sebe i kroz polumrak spazih nekolicinu redovnih mušterija, očigledno u vrlo žučnoj raspravi o regularnosti suđenja na fudbalskim terenima. Nisam voleo da se mešam u njihove rasprave, pošto obično nisu vodile nikud. Na prvi pogled mi se činilo kao sasvim obično veče, sve dok krajičkom oka nisam primetio misterioznog čoveka kako sedi u najudaljenijem kraju bara. Sedeo je vrlo mirno i tiho, tako da ga gotovo niko nije primećivao. Lice mu je bilo sakriveno u senci, tako da nisam mogao znati gde gleda. Upitao sam šankera ko je taj čovek, na šta mi on nije mogao dati odgovor. Zaintrigirala me je njegova pojava pa sam odlučio da mu se pridružim. Kako sam prilazio bliže, primetio sam da nosi skupo italijansko odelo i da pije najskuplje piće u baru. Upitao sam ga da li je slobodno, na šta je on suptilno klimnuo glavom. Dok sam sedao za njegov sto, on je iznenada tiho progovorio: „Želim da ti ispričam priču.“



    U prvi mah bio sam iznenađen njegovom izjavom, ali dovoljno znatiželjan da pristanem na ponudu. U tom trenutku nisam ni slutio koliko će to veče biti posebno i koliko će me njegova priča fascinirati. Već od starta stavio mi je do znanja da njegov identitet nije bitan i da ne pokušavam da izvučem tu informaciju od njega. Pomalo me je razočaralo ovo saznanje, ali time je, na neki čudan način, misterioznost postala još veća. Po njegovom jedva primetnom akcentu jedino sam uspeo da zaključim da je italijanskog porekla.
    „Nekada sam bio taksista, običan stanovnik. Jedva sam izlazio na kraj sa mesečnim dažbinama i žudeo sam za boljim životom. Godine su mi prolazile, a pomaka nije bilo, sve dok jedne večeri, dok sam odrađivao još jedan naporan i dosadan dan, dvojica sumnjivih likova nisu ušla u moj taksi. Nisam mogao ni slutiti koliko će to promeniti moj život.“
    Prineo je čašu ustima i naiskap popio sve iz nje. Naručio sam još jednu turu istog pića za obojicu, želeći da čujem nastavak.

    U njegovom govoru, kao ni u gestikulaciji, nije se mogao primetiti ni tračak nervoze. Dok je stizala druga tura, nastavio je sasvim smireno.
    „Istog trena kada su ušli neko je zapucao na nas. Odmah sam shvatio da sam uvučen u okršaj mafijaških porodica. Našao sam se u bezizlaznoj situaciji. Spasavajući sopstveni život, uspeo sam da umaknem ljudima koji su pucali na nas. Jedva sam čekao da odvezem ovo dvoje do njihovog odredišta i da pobegnem odatle što brže mogu. Ono što tada nisam znao je to da izlaz više nije bila opcija.“
    Zapalio sam cigaru, slušajući ga pomno sve vreme.
    „Ispostavilo se da je Salijeri, mafijaški šef, odlučio da sam time što sam spasio njegove radnike zaslužio da dospem na njegov platni spisak. Ponuda koja se ne može odbiti.“



    Obuzeo me je blagi osećaj straha pomešan sa uzbuđenjem. Nisam znao šta reći, pa sam samo ćutao. Očigledno je i njemu odgovaralo da ga ne zapitkujem mnogo pa je nastavio da priča kako je brzo napredovao u svom novom zanimanju i kako je postao omiljen kod Salijerija. Objasnio mi je strukturu porodice za koju je radio, tu veliku povezanost između svih njenih delova, od šefa pa sve do najmanje važnog vozača. Istakao je par ljudi kao veoma drage i važne osobe u celoj organizaciji. Pored dvojice, koje je upoznao prve noći, Sema (Sam) i Polija (Paulie), spomenuo je još i eksperta za oružje Vićenca (Vicenzo) koji je obezbeđivao arsenal za Salijerijevu porodicu.
    „Vićenco je bio dobar momak. Čudno je da tako dobar momak kao što je Vićenco gaji toliku ljubav prema oružju. Posetio bih ga pre svakog posla da mi da par korisnih saveta i neko oružje. Nikada me nije izneverio. Podjednako važan je i Ralf. Na prvi pogled deluje kao potpuni idiot koji muca, ali kada su u pitanju automobili nema boljeg od njega. Naučio me je da obijam sve moguće tipove automobila, što mi je u mnogo navrata spasilo život“.
    Dok je on pričao sve više svojih doživljaja, postajao sam sve uzbuđeniji. Izgubio sam osećaj za vreme. Odjednom je neko počeo da viče u lokalu: „Nije bio ofsajd!“. Shvatio sam da se ona grupa ljudi još uvek svađa o regularnosti fudbala. Popio sam gutljaj pića i odlučio da mu postavim nekoliko pitanja.

    Silno sam želeo da mu saznam ime, ali sam odlučio da ispoštujem njegovu želju o identitetu. Zato sam ga pitao odakle je i gde se sve to odigralo. Nisam bio siguran da li ću dobiti odgovor ni na ovo, pa sam bio iznenađen kada je nastavio da priča.
    „Rodio sam se i odrastao u Lost Heaven-u. Tamo sam proveo ceo svoj život.“
    Nikada nisam čuo za taj grad pa sam ga pitao da mi opiše kako on izgleda.
    „Oh, divan je to grad, pun života, sa puno ljudi, puno automobila i verovatno najefikasnijom policijom. I za najmanje prekoračenje brzine policajci te jure i pišu kazne. Može se opisati kao mešavina Njujorka i Čikaga sa svim njihovim karakterističnim elementima.“
    Izuzetno detaljno je objašnjavao svaki deo grada, svaku četvrt, svaku ulicu i svaki most. Bilo mi je lako da zamislim kako ta celina izgleda, dovoljno mi je bilo samo da zatvorim oči.
    „Na jednom kraju mnogo jednoličnih višespratnica, tipičnih za siromašnu četvrt gde žive pretežno radnici iz obližnjih fabrika, dok sa druge strane na malom uzvišenju ponosno stoji sijaset vila koje pripadaju najvećim bogatašima.“
    Bio sam fasciniran količinom detalja koje je objasnio, tako čineći celokupnu njegovu priču mnogo uverljivijom.



    Pre nego što sam stigao da ga pitam još nešto, pogledao je na sat i tiho izustio da mora da ide. Ustao je i otišao, a ja, pun ushićenja, nisam stigao ništa da kažem. Sedeo sam, razmišljajući o svemu što sam čuo. Ljudi su polako izlazili iz bara, sve dok nisam ostao sasvim sam. Shvatio sam da je vreme da i ja krenem. Krenuo sam do šanka da platim račun. Dok sam prilazio, na radiju sam čuo simpatičnu i potpuno nenametljivu muziku, koja je odlično odgovarala celokupnoj atmosferi večeri. Utisak je bio potpun! Zapalio sam još jednu cigaru i izašao, tiho i neprimetno kao što sam i ušao.

    Mnogo puta sam se vraćao u taj isti bar gde mi je potpuni stranac ispričao jednu od najfascinantnijih priča koje sam čuo, ali njega više nikada nisam sreo. Ponekad bih se zapitao da li se to zaista odigralo ili sam samo sanjao. Nikada nisam potpuno siguran. Istina je da je život ipak najbolji scenarista. Nastavio sam da živim svojim životom, ponekad pomalo razočaran što nije toliko uzbudljiv kao strančev, ali sa druge strane srećan što ga živim na način na koji ja to želim. Srećan sam i što sam imao tu čast da čujem priču, koju sam nazvao Mafia – The City of Lost Heaven.

    Točak vremena se polako, ali sigurno okreće, donoseći neke nove junake i nove priče. Većina njih pada u zaborav veoma brzo, manji broj se zadržava, a veoma mali broj opstaje. Mafia spada u ovu poslednju kategoriju. Posle toliko godina ova priča je podjednako fascinantna kao i prvog dana. Odlučio sam da vam je danas prepričam u nadi da je nećete propustiti ako je do sada niste iskusili, a ako jeste, da ćete je se prisetiti. Mafia se jednostavno mora doživeti!


    Naziv igre: Mafia - The City of Lost Heaven
    Žanr igre: Akciona
    Razvojni tim: Illusion Softworks
    Izdavač: Take Two Interactive
    Datum izlaska: 28. avgust 2002.
    Screenshot-ovi: Mafia - The City of Lost Heaven


    Minimalna konfiguracija:
    CPU: Intel Pentium III 600 MHz
    RAM: 128 MB
    VGA: 16 MB, kompatibilna sa DirectX 8.1

    Preporučena konfiguracija:
    CPU: Intel Pentium III 1Ghz
    RAM: 512 MB
    VGA: 64 MB, kompatibilna sa DirectX 8.1

    + Dizajn, atmosfera, priča, grafika, atmosfera, AI, glasovna gluma, muzika
    - Ima kraj

    Izvor: PCigre.com
    Poruku je izmenio Morpheus, 13.03.2009 u 10:43

  6. #6

    Odgovor: PC i PSP igre - opisi

    F.E.A.R.2: Project Origin opis

    Većina FPS zajednice se seća ne tako daleke 2005. kada je F.E.A.R. ugledao svetlost dana. Niko do tad nije mogao ni da nasluti da je moguće napraviti takav spoj prvoklasne akcije propraćene zastrašujućim horor momentima. Monolith nas je pokosio oštrim klizećim startom, ostavivši nas danima u dubokom transu. Ne baš sjajne ekspanzije donekle su pokvarile utisak, no F.E.A.R. je i dalje važio za prvoklasan FPS. Danas, nakon nešto manje od četiri godine, pred nama je i zvanični nastavak jedne od najboljih FPS igara današnjice. Logično pitanje koje se može postaviti je da li je Project Origin dorastao tome da sebe naziva nastavkom? Utisak koji smo mi stekli jeste da je ovo definitivno punokrvni F.E.A.R nastavak, ali da li su slow-mo napucavanja i bauci koji nas čekaju iza svakog slabo osvetljenog ćoška zaista dovoljni, kao što je to bilo pre nekoliko godina?



    Lov u mutnom

    Prvi interval igre počinje pola sata pre završetka originala. Naime, SFOD-D odred biva poslat u misiju koja za zadatak ima da spasi predsednicu za paranormalna istraživanja Dženeviv Aristid. Gospođa Aristid ima (ne)posredne veze sa Project-om Origin, kao i sa glavnim junakom Majklom Beketom i misterioznom Almom. Glavni protivnici - Armacham Technology Corporation, rešavaju da ukinu sve paranormalne projekte naredivši “čišćenje” svega i svih koji su imali posla sa tim istraživanjima. Nekoliko trenutaka nakon upada u kancelariju doktorke uslediće iznenadna nuklearna eksplozija, nakon koje se više neće znati ko pije a ko plaća.
    Nedorečenost, konfuznost i očigledan izostanak kvalitetnog scenarija su opšte prisutni tokom čitave igre. Autori su naglasili da će dvojka biti fokusirana na raskrinkavanje Alminog identiteta, kao i na to šta se sa njom u stvari zbilo. Bez obzira što se priča definitivno kreće ka tom pravcu, osećaj nedorečenosti je uvek tu. Jedini način na koji je donekle moguće zaokružiti priču oko Alme je putem raštrokanih izveštaja i cd-ova na koje ćete nailaziti tokom igre. Pored toga što su primarni izvor informacija ukoliko iole želite da imate predstavu o pozadinskoj priči, izveštaji će vam baciti i po koji info o članovima vašeg tima.

    Tihi profesionalac


    Kad smo već kod gomile multietnički ravnopravnih specijalaca, veza između Beketa i ostatka ekipe je strogo profesionalna tokom čitave igre. Tek će suvoparno obraćanje od strane članova ekipe ostvariti utisak neke emotivne veze između vas i ostatka F.E.A.R. jedinice. Međutim, takvi momenti mogu se na prste prebrojati i uglavnom će se dešavati pred smrt nekog od vaših “konpadrea”.Beket, po uzoru na dobrog kolegu Gordona Frimena, ne priča mnogo. Doduše, ukoliko uzmemo u obzir šta se sve ovom nesrećnom blek-ops specijalcu izdešavalo u životu, ni ne čudi nas zašto je Majkl povučeni momak koji će umesto reči radije razmenjivati metke.



    Akciono remek delo


    Sa druge strane, ukoliko izuzmemo scenarijsku traljavost i posvetimo se onom FPS delu igre, F.E.A.R. 2 je u svakom pogledu brži, bolji i veći od prethodnika. Svi gameplay elementi koji su krasili original podignuti su na viši nivo. Najzaslužniji za ovu tvrdnju je novi, redizajnirani endžin, koji borbama daje neverovatnu dozu realističnosti. Tu je i fenomenalna horor atmosfera, koja će vas u pojedinim trenucima držati na ivici stolice. Autori su rešili da ponekad monotona napucavanja po hodnicima i kancelarijama osveže borbama na otvorenom, kao i upravljanjem mecha jedinicama. Vožnja džinovskog robota će vas apsolutno ostaviti bez daha, i poželećete da ne izlazite iz istog. Nažalost, ove deonice ne zauzimaju preveliki deo igre, tako da će se i dalje 80% odvijati u mračnim zatvorenim prostorijama. Arsenal je osvežen sa dva nova oružja: bacač plamena i laserski top. Oba su veoma efikasna; međutim, municiju za iste nećete nalaziti toliko često. Zbog njenog manjka, u obračunima sa protivnicima uglavnom ćete se držati stare dobre automatske puške. Još jedna od novina u gameplay-u je i mogućnost obaranja obližnjih predmeta poput stolova i klupa kako biste napravili zaklon od protivničke vatre. Ona će vam i te kako spasavati kožu, i to u situacijama kada su stub ili zid predaleko. Nasuprot tome, opcija za naginjanje ulevo i udesno je izbačena, tako da je sad provirivanje iza zaklona pusta želja. Ovo pravi veliki problem, jer ćete u 99% slučajeva tokom izvirivanja na klasični ”strejf” način zagristi protivnički metak, a pritom treba imati u vidu da nećete uvek nositi pancir i biti punog hp-a.

    Probirljivi AI



    AI je bio ono što je izdvajao ovu igru od ostatka sličnih FPS igara. Nažalost, pruža se osećaj da je F.E.A.R. 2 otišao korak unazad po tom pitanju. Biće dosta situacija kada će se protivnici bez skoro ikakve organizacije zaletati na vas. Čak i na najvećoj težini moguće je iz šteka pobiti čitav garnizon negativaca bez većih problema. Doduše, biće i trenutaka u kojima će AI zaista briljirati, terajući vas da valjano oznojite guzicu ne biste li prošli dalje. Krajnji utisak je da AI ume drastično da varira od situacije do situacije, nemajući nameru da zaista namuči igrača. Isto važi i za sveukupnu težinu igre. F.E.A.R. 2 je neuporedivo lakši od svog starijeg brata. Čak i na hard nivou, iskusnijim igračima biće potrebno svega 6-7 sati kako bi igru priveli kraju. Iako je igra relativno kratka, treba istaći da svaka od deonica poseduje gomilu dodatnih putanja i prostorija u kojima se nalaze skrivene refleks injekcije, kao i preko potrebni izveštaji. Ukoliko ste istraživačkog duha, ovo će vam produžiti trajanje igre, ali ne više od sat vremena.


    Krvi do kolena



    Atmosfera koja će vas pratiti tokom lutanja u polumračnim hodnicama bolnice ili kroz školske hodnike teraće vam jezu kroz telo. Sa druge strane, preterana grotesknost, koja se ogleda u hektolitrima krvi i izmasakriranim leševima koji će biti prisutni na svakom koraku, veoma brzo će vas zasititi. Nakon sat vremena igranja naletećete na toliko grotesknog sadržaja da ćete zaželeti da vam je “gore” serviran u umerenim količinama. Ubrzo nakon što se budete navikli na scenografiju, moći ćete tačno da predvidite iza kojeg ćoška vrebaju Alma i ostali bauci. Postojaće deonice u kojima će se horor scene nadovezivati jedna za drugom, te će se dešavati da, usred totalne pogubljenosti, neku od istih ne doživite onako kako su autori zamislili.
    Odlična optimizovanost


    Kao što je već spomenuto, grafički igra zaista deluje fantastično. Za ovo je najzaslužniji motion blur, kao i novi specijalni efekti koji su implementirani u endžin. Iako se u statičnim scenama može primetiti da su teksture lošijeg kvaliteta, ruku na srce - kada se budete nalazili usred akcije ponajmanje ćete zagledati njihov kvalitet. Jedini značajniji minus je selektivna fizika, koja neće obuhvatati sve predmete, već uglavnom one “lagane” koji se budu nalazili na policama. Direktna posledica ovih rešenja je hardverska zahtevnost koja neće nikome praviti glavobolje. Zbog toga će se F.E.A.R. 2 vrteti sa maksimalnim podešavanjima na većini današnjih računara. Zvučna podloga je takođe vrhunska. Moguće je čuti svaki pojedini detalj kojim ćete biti okruženi, dok će vas iznenadni krici i vapaji Alme u nekim trenucima naterati i da poskočite sa stolice.
    Moglo je i bolje


    Krajnji utisak je niz pomešanih osećanja. Činjenica je da je Monolith odradio odličan posao podarivši nam još jedan odličan FPS. Međutim, mlako i nedorečeno pripovedanje, kratak singleplayer, kao i poprilično glup cliffhanger završetak nateraće vas da spustite loptu. Obožavaoci F.E.A.R. igara reći će čak da Project Origin i nije u potpunosti pružio ono što se od njega očekivalo. Naš krajnji utisak je da je ovo jedan odlični FPS, koji možda neće biti igra godine, ali će zato definitivno pružiti vanserijsku zabavu svima onima koji je budu odigrali.

    Naziv igre: F.E.A.R.2: Project Origin
    Žanr igre: FPS
    Razvojni tim: Monolith
    Izdavač: Warner Bros. Interactive Entertainment
    Datum izlaska: 13. februar 2009.
    Screenshot-ovi: F.E.A.R.2: Project Origin


    Minimalna konfiguracija:
    CPU: P4 2.8GHz
    RAM: 1GB
    VGA: Nvidia 6800 256MB

    Preporučena konfiguracija:
    CPU: Core 2 Duo 2.2Ghz
    RAM: 1.5 GB
    VGA: ATi 2900XT 512MB

    88/100 Impresivno

    + Grafika, hardverska zahtevnost, akcija, atmosfera
    - Priča, kratak singleplayer, nedorečenost

    Izvor: PCigre.com
    Poruku je izmenio Morpheus, 13.03.2009 u 10:43

  7. #7

    Odgovor: PC i PSP igre - opisi

    Hitman 2: Silent Assassin opis

    Teško je definisati šta Hitman serijal čini toliko privlačnim. Da li je presudna intrigantna priča, gde naručena i plaćena ubistva deluju podjednako interesantno kao i ona začinjena ličnom osvetom, ili gotovo perfektni gameplay, u kome se misije snajperskih atentata smenjuju sa tihom infiltracijom? Možda je jednostavno u pitanju sama ideja da se nađete u koži jednog od najboljih plaćenih ubica, sposobnog da neutrališe ili prevari svako obezbeđenje i tako veštog da njegove mete i ne slute da im je kraj blizu.



    Nakon šokantnog saznanja o svom poreklu i krvave završnice prvog Hitman-a, agent 47 je uspeo, bar na kratko, da nađe svoj mir i povuče se iz opasnog posla plaćenog ubice. Početne scene pokazuju mnogo više od toga, otkrivajući njegovo kajanje i želju za iskupljenjem, ljudskost i želju za normalnim životom dok živi kao vrtlar u maloj crkvi na Siciliji. Nažalost, činjenica da je kloniran i treniran u svrhe da postane savršeno oružje, dovodi u opasnost njegovog novog prijatelja, oca Vitorija (Vittorio), pa je agent 47 primoran da se vrati svom starom poslu u zamenu za pomoć Agencije u pronalaženju kidnapovanog sveštenika. Novi zadaci koje obavlja za misterioznog klijenta Agencije odvešće ga pravo u mrežu intriga i manipulacija, na lokacijama rasutim po svetu (Rusija, Japan, Avganistan, Malezija i Indija), sve do maestralnog konačnog obračuna u crkvi u Italiji gde se otmica i dogodila. Završnica u kojoj pokušavate da oslobodite sveštenika iz crkve prepune snajperista dugo će vam ostati u sećanju, postavljena tako da više liči na partiju šaha u kojoj svaki neoprezan korak znači smrt, a planiranje i siguran nišan jedini način da pobedite.

    Zaštitni znak Hitman serijala je karakterističan stealth gameplay. Za razliku od naslova Thief ili Splinter Cell, umesto da se krijete po tamnim uglovima oslanjajući se na mrak kao svog saveznika, šunjanje je ovde više trening živaca i umešnost tihe likvidacije usamljenog neprijatelja u cilju maskiranja u njegovu odeću. Često, ovo nije jedino što treba uraditi da bi se protivnici prevarili i dublje napredovalo pri infiltraciji u njihova skloništa. Dobra maska je samo kompletna maska, pa ako se pretvarate da ste, recimo, momak za isporuku, bolje bi bilo da pored uniforme sa sobom nosite i gajbu s namirnicama. Stražari će nekad i da vas pretresaju ili legitimišu pa držanje oružja kod sebe nije pametno ako ulazite na nečiji posed kao posluga. Jedino ako ste maskirani kao stražari smete da nosite oružje, ono koje su ispustili, a da ne izazovete sumnju; međutim, sumnjičavi po prirodi, stražari će vas veoma brzo otkriti ako uspeju da vas bolje zagledaju dok pored njih prolazite. Maskiranje u različite profesije dozvoliće vam pristup različitim delovima lokacije, pa ćete kao kuvar ili konobar svojoj žrtvi moći da poslužite otrovanu hranu ili piće, umesto da rizikujete da ga uklonite metkom – manje očigledne metode eliminacije ostaviće vam veće šanse da sa mesta zločina pobegnete neopaženi.



    Serijal Hitman je jedan od najboljih primera koliko je bitno dati igraču mogućnost izbora. Na često ogromnim mapama uvek postoji više načina da se stigne do cilja i više načina da se meta eliminiše. Isti nivo možete preći nekoliko puta, čisto iz zabave, isprobavajući različite pristupe – najčešće ćete drugačije prilaze otkrivati kada ste već na putu da ostvarite svoju zamisao, pa ćete sledeći put, recimo, izbeći stražare na ulici kretanjem kroz podzemni prolaz, umesto atentata snajperom koristiti bombu podmetnutu u kolima, a možda će nesmotreni stražar koji se sakrio iza ugla da puši postati laka meta i sigurna ulaznica ukoliko svojoj žrtvi pokušate da priđete bliže. Svaki novi smišljeni plan je novi izazov i pravo ga je zadovoljstvo ostvariti, makar i da ne uspe iz prve – adrenalin i uzbuđenje ostavljaju vas sa željom da sve uradite još bolje i efikasnije, ovoga puta bez svedoka.

    Agencija vam na samoj lokaciji ostavlja sakrivenu dodatnu opremu, iako na početku misije često birate oružje koje sa sobom nosite. Pored žice kojom možete tiho da udavite metu, pištolja sa prigušivačem, vojnog noža, šprica punog sredstva za uspavljivanje, u toku misija pokupićete samostrel, katanu i skalpel ako ste skloni tihim eliminacijama. Kao i ranije, agent 47 nosi svoje duple pištolje, ali u toku zadataka može da pokupi ili da dobije kao nagradu pištolje različitih kalibara, kao i mnogo modela automatskih pušaka i snajpera. Sve oružje sa kojim se iz misije vrati agent 47 ima izloženo u maloj šupi u vrtu crkve, a kako napreduje ova kolekcija stvarno postaje impresivna. Inače, u zavisnosti od toga koliko ste bili tihi i koliko ste leševa ostavili za sobom, postoji čitava paleta titula od ‘mass murderer’ do ‘silent assassin’ koje zaradite kada se oceni vaš prelazak nivoa. Za svaku misiju pređenu sa ocenom ‘silent assassin’ dobijate po jedno specijalno oružje kao nagradu.

    I dok je stealth gameplay osnova i poenta svake igre Hitman, ukoliko uspete da kao Rambo uz kišu metaka uletite u neprijateljsku bazu i sve pobijete, jedina kazna je ona sasvim realna i logična – stražari će čuti pucnjavu, otkriti leševe, uzbuniti se i poći u potragu, a vaša meta, najčešće glava te kriminalne organizacije, pobeći će sa date lokacije ukoliko dobije priliku i time vam onemogućiti da završite zadatak. Međutim, ukoliko ga najpre izvršite, a nesmotrenom pucnjavom uzbunite stražare, krvavi obračun neće poništiti misiju. Sam AI prilično dobro funkcioniše kada je u pitanju otkrivanje uljeza koji maskiran pokuša da se uvuče na njihovu teritoriju, a na ekranu postoji i mali indikator koji ukazuje na stanje uzbune u kojem se neprijatelj nalazi. Trčanje, nošenje oružja i obijanje brava privlači pažnju, dok će smireni hod prevariti većinu stražara. Ono što, međutim, bode oči je situacija kada otkriju leš – čak iako stojite pored njega, obučeni u njegovu odeću, a uzbunjeni stražari ulete i počnu da ga zagledaju, trebaće im dosta vremena dok shvate ko je ubica, pa vam ovo ostavlja priliku da i njih eliminišete bez mnogo otpora. Tela savladanih neprijatelja moraćete da sakrijete dalje od očiju patrola, jer kad jednom otkriju da je sa leša nestala uniforma tražiće sumnjive stražare i pripucati na vas još sa daljine, pa ponovno presvlačenje ostaje kao jedina opcija. Mnoge misije imaju određeni vremenski okvir u kome treba obaviti zadatak, opet radi realističnosti, na primer atentat na generala dok traje sastanak, inače ste propustili svoju priliku.



    Iako se gotovo svaka misija sastoji iz istih koraka (prerušavanje, infiltracija, eliminacija mete, izlaz), raznolikost lokacija i veličina mapa, različiti protivnici, kao i mnoštvo načina da se zadatak obavi čine da svaki deluje kao novi izazov, pa nemate osećaj repetitivnosti. Prepreke su uverljive, realistične i ne dozvoljavaju vam da projurite kroz misije. Ova igra jednostavno ni u jednom trenutku ne može da dosadi, a kad dobro proučite ponašanje neprijatelja lako je pratiti njihove patrole i predvideti njihov sledeći korak. Satelitska mapa na kojoj se u realnom vremenu vide položaji svih ljudi na toj lokaciji jedno je od najkorisnijih sredstava kojim raspolažete, jer daje pregled lokacije i lako uočavanje slabije čuvanih pozicija. Jedini izvor frustracije mogu biti snajperisti na straži u visokim kulama onda kada nemate precizno oružje sa velikim dometom – čak i kad ih eliminišete, nećete moći da se dočepate njihovih snajpera. Srećom, za razliku od prethodne igre iz serijala, Hitman 2 dozvoljava snimanje pozicije, doduše samo sedam puta u toku misije na normalnoj težini, što znatno olakšava igranje.

    Hitman 2 je imao realističniju fiziku nego prethodnik, pa će protivnik ubijen sačmarom odleteti unazad, onaj eliminisan na stepeništu kliznuti naniže, a dok vučete leš morate da pazite da ne zakačite okvir od vrata inače ćete ga ispustiti. Ovo je, međutim, dovelo i do nekih čudnih bagova, kao što je nerealistično odskakanje puške kad je bacite na tlo. Od ostalih grešaka lako je uočiti clipping probleme, tj. ruke ili noge protivnika koje vire iz zidova ili vrata, kao i nasumičan bag kada je nemoguće pristupiti inventaru ili otvoriti vrata, što će vas naterati da učitate prethodno snimljenu poziciju.

    Grafika je u vreme kada se igra pojavila bila izvanredna, teksture detaljne, a likovi uverljivi i odlično animirani, baš kao video scene između misija. Glasovna gluma je savršena, a neprijatelji govore svojim maternjim jezikom, što stvara neverovatnu atmosferu i zaista imate utisak da ste u poseti jednoj sasvim drugačijoj kulturi. Zvučni efekti, od pucnja pa do konkretnog pogotka metka u telo, zaista su impresivni. Muzika je spektakularna, što je i logično očekivati jer je komponovana i izvedena od strane simfonijskog orkestra iz Budimpešte.

    Hitman 2: Silent Assassin je fantastična igra koju ni slučajno ne treba propustiti. Zabava je zagarantovana, a činjenica da je svaki put možete igrati drugačije izmamiće od vas još par prelaženja. Ovo je igra za one koji zaista žele da se užive u ulogu, jer će vas kompleksne prepreke na koje nailazite izazvati da dobro isplanirate svaki korak, testirajući svoju sposobnost da pratite situaciju i infiltrirate se neopaženo na gotovo nemoguća mesta. Tihi, elegantni plaćeni ubica svakako je lik koga ćete poželeti da igrate i u ostatku ovog veoma uspešnog serijala.


    Naziv igre: Hitman 2: Silent Assassin
    Žanr igre: Stealth akcija
    Razvojni tim: IO Interactive
    Izdavač: Eidos Interactive
    Datum izlaska: 1. oktobar 2002.
    Screenshot-ovi: Hitman 2: Silent Assassin



    Minimalna konfiguracija:
    CPU: Intel Pentium III 450mhz
    RAM: 128 MB
    VGA: 16 MB, kompatibilna sa DirectX 8.1

    Preporučena konfiguracija:
    CPU: Intel Pentium III 1Ghz
    RAM: 256 MB
    VGA: 32 MB, kompatibilna sa DirectX 8.1

    + Gameplay, dizajn, sloboda izbora, grafika, atmosfera, AI, glasovna gluma, muzika
    - Bagovi

    Izvor: PCigre.com
    Poruku je izmenio Morpheus, 13.03.2009 u 10:43

  8. #8

    Odgovor: PC i PSP igre - opisi

    The Lord of the Rings: Conquest opis

    Fenomen poznat kao Gospodar prstenova već decenijama inspiriše ljude na najrazličitije načine. Rodoslov žanra epske fantastike je pokrenuo toliko talasa u svim mogućim sferama umetnosti da ih je gotovo nemoguće nabrojati. Ali, posle filmske trilogije ovo delo cenjenog gos’n Tolkina definitivno se vratilo na velika vrata mainstream scene. LotR nasleđe smo imali prilike da vidimo u igrama u svim mogućim oblicima, od strategija, preko mmorpg-a i avantura, a sada je ponovo došlo vreme za akcionu igru.



    Pokušavajući da LotR svet uklopi u hack & slash sveopštu makljažu, razvojni tim kao da se izgubio u sopstvenoj ideji. Tako imamo izuzetno zanimljiv početak igre, gde se kroz tutorijal privikavate na kontrole. Opšti haos i metež nenametljivo prekida po koje objašnjenje i već posle prvih pet minuta pred sobom imate sve znanje koje vam je potrebno da odvaljujete ekstremitete od trupa svojih protivnika. U toku uvoda imate priliku da odigrate po neku brzu deonicu sa svim klasama koje kasnije možete birati u igri. Dobro implementiran klasni sistem pruža vam priliku da u toku borbi menjate borca kojim upravljate, pa tako na raspolaganju imate izviđača, čarobnjaka, klasičnog mačevaoca i strelca. Svaka od ovih klasa ima određena svojstva pa ćete ih sve koristiti u određenim etapama bitki. Pored njih, igra će vas staviti u čizme brojnih heroja i antiheroja iz LotR literarnog predloška.



    Single player misije osmišljene su da vas uvedu u multiplayer nadmetanja, ali većina igrača posle nekog vremena, zbog repetitivnosti i više-manje predvidivog sadržaja, gubi interesovanje za kompletiranje kampanje. Na početku igre prvo morate završiti kampanju War of the Ring, gde ćete imati kontrolu nad već nadaleko poznatim herojima poput ratnika Gimlija i Aragorna, strelca Legolasa ili čarobnjaka Gandalfa. Tokom ovog dela igre avantura će vas voditi od početnog nivoa bitke za Helmov Ponor, preko rudnika Morije, sve do Crne Kapije do kraja kampanje, kada otključavete one manje dobre sile. Druga etapa će vas staviti u ulogu raznih antiheroja, poput Nazgula, Trola, Sarumana, vojske Uruk-Haija, pa čak i samog Saurona. Ovaj deo igre je baziran na događajima koji bi usledili da Frodo nije uspeo da uništi prsten. Single player komponenta svakako osvežava MP deo i kroz nju polagano stičete znanja o mehanici igre koja će vam biti potrebna u bitkama koje ćete u LAN-u ili preko interneta voditi sa svojim prijateljima.

    Ono što bi Conquest trebalo da izdvoji u odnosu na prethodne LotR igre je preovladavajuća multiplayer komponenta. Gotovo sve podseća na Star Wars: Battlefront 2, što je donekle i očekivano, imajući u vidu da je razvojni tim Pandemic radio na obe igre. Ponuđene opcije u okršajima više igrača nude conquest, capture the ring, team deathmatch i hero deathmatch. Ove modove smo već videli mnogo puta, ali je lepo imati i jednu LotR igru u ovom žanru. Pored svih MP sadržaja, sa interneta možete skinuti i nove heroje i mape, ali i igrati kampanju u kooperativnom modu sa još jednim igračem.

    Gameplay, iako sveden na trčanje od tačke a do tačke b, pruža kakav - takav izazov igraču da nastavi igranje. LotR fanovima će biti zanimljivo učešće u "istorijskim" i zbilja epskim bitkama koje Conquest oživljava. Veoma različito u single i multi player segmentima, igračko iskustvo varira od odlične atmosfere u početku do veoma zamornih bitaka i misija kasnije. Borbe su pristojno prezentovane i kontrole, ali i animacije boraca će vam pružiti ne toliko realistično koliko uzbudljivo iskustvo.



    Posle uspeha koji su filmovi Pitera Džeksona postigli u svetu i uz pomoć kojih je formirana mainstream percepcija vizuelnog identiteta LotR sveta, ni ova igra ne odstupa od već utvrđenih normi. Sve jedinice izgledaju isto kao na filmu, heroji kao glavni glumci, a lokacije su iste one sa Novog Zelanda, gde su i snimani filmovi. Grafika je na pristojnom nivou, mada s vremena na vreme dolazi do neprijatnog mešanja boja i uklapanja vaših jedinica sa protivničkim u jednu bezličnu masu, u kojoj je vrlo teško u trenutku odlučiti koga ćete napasti. Ovo posebno dolazi do izražaja u nižim setovanjima kvaliteta grafike. Međutim, kada gužva na ekranu nije prevelika, grafička dostignuća dostojno reprezentuju događaje i lokacije obrađene u igri. Takođe, jedan od potencijalnih nedostataka je nedovoljna brutalnost prikazanih efekata, koji bi dublje uvukli igrača u konflikt da postoje malo jezivije animacije protivnika koji umiru, više krvi i uopšte bilo kakav sadržaj dostojan M rejtinga. Kvalitet zvučnih efekata je prilično diskutabilan i varira od odlične atmosfere prilikom bitaka, gde sa svih strana fijuču mačevi i strele, grme magije i urliču ratnici, do nepojmljivo iritantnog komandira koji sve vreme viče na vas izdajući naređenja.

    Ova igra je očigledno zamišljena kao adrenalinska bomba za casual igrače. Autori su u tome donekle i uspeli, ali već posle prvih sat vremena dolazi do "zamora materijala" i svojevrsnog deža vi efekta koji neprestana akcija ostavlja na igrača. Da je gameplay malo dublji i priča za nijansu različita od onog što smo već videli u filmovima, imali bismo vrlo dobru igru. Ovako, tek nešto više od proseka.



    Naziv igre: The Lord of the Rings: Conquest
    Žanr igre: Akcija
    Razvojni tim: Pandemic Studios
    Izdavač: Electronic Arts
    Datum izlaska: 13. januar 2009.
    Screenshot-ovi: The Lord of the Rings: Conquest


    Minimalna konfiguracija:
    CPU: Intel Pentium 4 3.0GHz ili AMD ekvivalent
    RAM: 1 GB
    VGA: 256 MB VGA, shader model 3.0

    Preporučena konfiguracija:
    CPU: Intel Core 2 DUO @ 2.4 GHz ili AMD ekvivalent
    RAM: 2 GB
    VGA: NVIDIA GeForce 8800 512 mb ili ATI ekvivalent

    67/100 Prihvatljivo

    + LotR licenca, prezentacija
    - Repetativni gameplay

    Izvor: PCigre.com

  9. #9

    Odgovor: PC i PSP igre - opisi

    Shaun White Snowboarding opis



    Oni koji ne prate ovaj ekstremni sport, sigurno se pitaju ko je uopšte Shaun White? On je momak iz Kalifornije koji je sa samo 22 godine osvojio više zlatnih medalja na takmičenju X-Games u raznim disciplinama snowboarding-a, a kasnije i na mnogim drugim takmičenjima. Dakle, radi se o najboljem snowboarder-u, koga je Ubisoft iskoristio. Shaun White, čija je sudbina, bar sudeći po imenu, od rođenja bila da se bavi sportovima na snegu, dočekao je i svoju video igru. Ako ste snowboard freak i oduvek ste želeli da iskočite iz helikoptera na prelepu belu padinu sa daskom na nogama, onda će vam se san ostvariti.

    Za početak, ako imate neku od aktuelnih konzola, predlažem da preskočite verziju za PC. Stvar je u tome da je kombinacija miša i tastature za ovu igru jednom rečju neupotrebljiva. Dakle, džojped je obavezan za prijatno iskustvo, jer su pečurke na njemu jedini način da se izborite sa igrom. Kada pokrenete Shaun White Snowboarding, dočekaće vas meni karakterističan za jedan konzolni port. Od samog starta bićete u mogućnosti da odaberete jedan od planinskih venaca na teritoriji Evrope, Japana i Aljaske, a dočekaće vas riđokosi gospodin White, koji ima ulogu vodiča i upoznaće vas sa nekim osnovnim trikovima.

    Igra nije linerna kao druga ostvarenja ovog tipa, što znači da ćete moći da skinete svoju dasku sa stopala, popnete se na neku visoku liticu i strmoglavo se spustite. Dozvoljava vam da po ceo dan slobodno istražujete čitavu planinu, ali da bi kompletirali "Shaun's Quest" potrebno je da sakupite tri novčića sa strateških lokacija na svakoj planini. Jednom kada prikupite svih 12 novčića, dobićete pristup specijalnim veštinama ili novim planinama za istraživanje. Sakupljanje novčića na neki način igru pretvara u platformu, što je zabavno, ali samo na kratko. Nakon par sati igranja, shvatićete da ste bar polovinu proveli sa daskom na leđima, u potrazi za novčićima ili dobrom liticom za skok. Postoji radar, ali nije od velike koristi. Mogućnost postavljanja markera na željenim lokacijama omogućiće vam trenutno spawn-ovanje, što će vas rešiti pešačenja i frustracije, a tu su i žičare sa kojih možete uživati u pogledu.



    Vaš lik je i bez vaše asistencije veoma vešt, i možete ga slobodno pustiti niz najstrmiju padinu, bez bojazni da će pasti, a čak će i osvajati poene za „meka” prizemljenja. Izvođenje trikova je malo teže i zahteva kombinaciju analognih palica. Leva palica služi za ubrzanje i skretanje. Najviše ćete koristiti dugme na kažiprstu desne šake, koje služi za skakanje. Skokove izvodite sa rampi, krovova, stena i litica, a tu su i razne ograde, zidovi i položena stabla, po kojima možete i da klizite. Nakon skoka, kombinacijom leve i desne pečurke izvodićete razne trikove i akrobacije, koje se bezbolno završavaju samo uz pravi tajming. Uspešno izvođenje donosi poene, a time i novac. Izvođenje ovih trikova je veoma slično onom viđenom u igri Pure.

    Problem ove igre je u tome što snowboarding čini preterano lakim, što on svakako nije, naprotiv. Dok planine i prelepe bele površine lepo dočaravaju scenario, Shaun White Snowboarding ne dozvoljava igraču da se dovoljno približi akciji i oseti vetar u kosi i buru adrenalina. Kada dostignete veliku brzinu, osvajaćete "Speed Demon" poene, ali nećete imati osećaj da se krećete brzo. Razlog ovoga je kamera koja se previše udaljava da bi vam dala veću preglednost, eliminišući osećaj brzine, zadovoljstva i potrebu za bržom reakcijom pri izvođenju skokova. Novcem koji zaradite izvršavanjem misija i trikova kupovaćete nove daske boljih performansi, kao i gomilu druge opreme. Čini se da su momci iz studija Ubisoft Montreal najviše vremena posvetili ovom „modnom“ aspektu. Očekujte gomilu jakni, pantalona, kapa, rukavica, naočara i druge opreme, kojom možete obući vašeg snowborder-a.



    Još jedna stvar koja igru čini još arkadnijom je ponašanje vašeg lika pri sudaru sa drugim likovima ili objektima. Jurcanje punom brzinom i udarac u drvo će vas samo usporiti, a retko kad oboriti na zemlju. Većina sudara će vas samo usporavati, dok je propadanje u ledeni ambis jedini način da opet krenete sa podnožja planine. Tu su i povremeni bagovi koji se uglavnom svode na zaglavljivanje vašeg lika između stene i ograde, na primer, ali uz par okreta i skokova brzo ćete se izvući.

    Sumnjam da će iko primetiti da ovu igru pokreće isti endžin kao i Assassin’s Creed. Nažalost, Shaun White Snowboarding ne izgleda ni približno tako impresivno. Velike bele površine obasjane suncem, korišćenje blura prilikom skokova, kao i tragovi u snegu koje ostavlja daska u trenucima izgledaju odlično, ali sveukupan utisak je tik iznad proseka. Sneg, na primer, izgleda daleko bolje u igri Lost Planet. Zvučna podloga je prosečna, uz vrlo malo glasovne glume, ali sa odličnim numerama, koje je moguće menjati preko MP3 plejera koji vaš lik nosi.

    Shaun White Snowboarding je najmanje ono što je trebalo da bude, a to je snowboarding igra. Premalo sadržaja i nedostatak kompleksnosti odbiće mnoge igrače. Nedostaje joj dubina i prava je šteta što se Ubisoft nije malo više potrudio i izbacio igru kakvu su mnogi ljubitelji ovog ekstremnog sporta godinama iščekivali. U nedostatku igara ove tematike, Shaun White Snowboarding i pored svih mana ipak sedi na vrhu snežne planine.


    Naziv igre: Shaun White Snowboarding
    Žanr igre: Extreme sport
    Razvojni tim: Ubisoft Montreal
    Izdavač: Ubisoft
    Datum izlaska: 16. novembar 2008.
    Screenshot-ovi: Shaun White Snowboarding


    Minimalna konfiguracija:
    CPU: Intel Pentium D 2.6GHz / AMD Athlon™ 64 X2 3800+ MHz
    RAM: 1 GB
    VGA: GeForce 6600 / 9800Pro sa 128 MB

    Preporučena konfiguracija:
    CPU: Pentium D 3.0GHz / AMD Athlon™ 64 X2 4200+
    RAM: 2 GB
    VGA: GeForce 7900 / Radeon X1900 sa 512 MB

    67/100 Prihvatljivo

    + Nelinearnost, izbor opreme, muzičke numere
    - Nedostatak sadržaja, osećaj brzine, neiskorišćen vizuelni potencijal

    Izvor: PCigre.com

  10. #10

    Odgovor: PC i PSP igre - opisi

    Tomb Raider: Underworld opis

    Lara Croft je ljubimica igračke populacije još od prve avanture 1996, što zbog svoje očaravajuće pojave, što zbog egzotičnih, mitskih lokacija na kojima vrši svoja arheološka istraživanja. Tim Core Design je još tada postavio osnove uspešnog serijala – zgodna istraživačica savladava prepreke gracioznošću olimpijske gimnastičarke, bez straha uleće u vatrene okršaje, a poznavanje legendi i izumrlih jezika omogućava joj da pronikne u drevne tajne koje od očiju civilizacije čuvaju moćne artefakte.



    Međutim, nezgodne kontrole i pokušaj smeštanja radnje u urbanu sredinu, koja nema dovoljno mističnosti da bi privukla fanove serijala, dovele su do promašaja u šestom delu, The Angel of Darkness 2003. Dalji razvoj preuzeo je drugi tim, Crystal Dynamics, poznat po serijalu Legacy of Kain, i naslovom Legend iz 2006, vratio Lari dostojanstvo i prethodnu slavu. Sada Lara ima mnogo jaču motivaciju, jer je u potrazi za majkom koja je nestala dok je ona još bila devojčica. Ova priča se nastavlja u najnovijem delu, Underworld, šokantnom scenom požara u ogromnom Larinom zamku, a zatim skače nedelju dana unazad da bi objasnila njegov uzrok. Na mediteranskom moru, Lara kreće u podvodno istraživanje u potrazi za tajnim prolazom do Avalona, ali tragovi vode ka nordijskoj mitologiji i čuvenom čekiću boga Tora i saznanju o sudbini koja je zadesila njenu majku.

    Realističniji svet je ono što su autori najpre naglašavali dok su pričali o Underworld-u. Nesumnjivo, okean i prašuma prelepo su urađeni, sa smenama vremenskih prilika, a prastare kamene strukture piramida i podzemnih grobnica zaista monumentalne i kompleksne. Mape su neverovatno velike i daju vam priliku da istražite čitav prostor po želji, dajući osećaj da vaša avantura nije linearna i forsirana kao što se dešavalo u ranijim igrama. Međutim, svaku zagonetku možete rešiti samo na jedan način, pa je vraćanje na neke lokacije neminovno onda kad konačno nađete predmet koji će pomoći da pređete prepreku, tako da je nelinearnost ovde samo privid, ali je dobrodošla jer ćete se po prvi put osećati kao da stvarno slobodno lutate mističnim lokacijama i otkrivate tajne starih civilizacija. Još jedan vredan dodatak je mogućnost da se Lara slobodno penje – dok su prethodni delovi bili isključivo skoncentrisani na to da uspe da skoči i uhvati se za ivicu na zidovima i zatim se kreće držeći se rukama za nju, sada postoje površine na stenama ili zidovima iz kojih viri kamenje po kojima Lara može da se uspentra i kreće levo-desno. Činjenica da je manje uočljivo (na prvi pogled) od ispupčenih ivica takođe doprinosi osećaju realizma, mada su površine ipak ograničene i relativno male, tako da kad naučite da ih prepoznajete bukvalno vas za ruku vode putem kojim treba da se pentrate da biste dostigli neke platforme. S obzirom da se nalazite u građevinama koje je dobro načeo zub vremena i pljačkaši, Lara će za doskok koristiti i stubove, grede, motke koje vire iz zidova, a konopac sa kukom pomoći će u rešavanju mnogih zagonetki i dostizanju većih visina.



    Postavlja se pitanje kako su ova utvrđenja i grobnice, sada poluurušeni svedoci zaboravljenih vremena, uspeli da očuvaju svoje neverovatno komplikovane mehanizme koji pokreću tonama teške stene i zidove da bi otkrili sakrivene prolaze? I kako je delić koji je sastavni deo mehanizma uopšte završio na drugom delu mape, pa je Lara primorana da ga traži? U svakom slučaju, igrači će sasvim sigurno biti zahvalni za način na koji su lokacije odrađene. Ogromne centralne prostorije, visoke desetinama metara, sa kapijama, urušenim hodnicima, propalim podovima i slomljenim stubovima nateraće vas da prvo dobro osmotrite celu situaciju, mentalno razradite plan kretanja, a onda ga u toku izvođenja doradite ukoliko naletite na ćorsokak. Često nije odmah jasno šta treba uraditi, ali će već prvi pokušaji dovesti bliže rešenju, a situacije koje deluju bezizlazno zapravo su najveštije smišljene mozgalice koje tek treba pobediti. Osim pritiskanja podnih prekidača teškim blokovima i povlačenja poluga, sada ćete ubadati motke u držače na zidovima ili ih iz njih vaditi da bi oslobodili neki mehanizam, povlačiti kukom nestabilne stene i moći precizno da gađate pištoljima karike lanaca da bi ih pokidali, što čini napredovanje kroz nivo zanimljivijim. Lara ponovo koristi svoj motor, ali ovoga puta imate punu kontrolu nad njime i koristite ga za prelaženje nekih prepreka i savladavanje većih razdaljina, što je definitivno napredak. Interaktivne skriptovane scene gde igrač prati strelicu na ekranu da bi brzo odregovao i spasio Laru sada su zamenjene scenama gde se vreme uspori dovoljno da možete da sagledate odakle joj preti opasnost i sklonite je na bezbednu stranu.



    Lara sada ima i dodatnu veštinu , wall jump, tj. može da se odbaci nekoliko puta sa jednog zida na drugi ukoliko su dovoljno blizu i tako dostigne visine do kojih ne može da doskoči, kao u igri Prince of Persia. U poređenju sa novim princom od Persije, Lara je ipak daleko realnija osoba – hodajući po gredi ona mora da održava ravnotežu, a klizave ivice učiniće hvatanje rizičnijim jer neće uvek moći da se uhvati sa obe ruke. I njene akrobacije sada deluju stvarnije i izvodljivije, što je i bilo očekivano, s obzirom na to da se razvojni tim potrudio da radi motion capture koristeći pravu olimpijsku gimnastičarku. Pokreti su joj tečni, oseća se da njeno telo ima težinu i da koristi snagu da bi se podiglo ili odbacilo u skok. Reakcija na okolinu takođe je prirodna – podići će ruke da se zaštiti od vatre ili da odgurne granje na koje naleti. Lara je prelepo modelirana, kao i uvek, ali nasuprot realističnim animacijama pokreta, lice joj ipak deluje nekako plastično. Deo koji još uvek veoma loše izgleda je trenutak kada Lara gine nakon nesmotrenog skoka, jer se čini kao da joj je telo gumena lutka sa pokretnim udovima kada neprirodno odskoči od tla na koje pada.

    Borba je donekle izmenjena, ali i dalje deluje nespretno. Lara može sada da puca i kad visi držeći se za ivicu jednom rukom, ali često se dešava da ne vidite gde puca. Haotična kamera je veliki problem i prilikom skakanja, jer nemate uvek dobar pregled okoline, a nekad se sama zarotira po nekoliko puta, ostavljajući vas da na slepo pokušavate da koraknete i izađete iz tesnog prostora, a ovo na velikim visinama može biti opasno. Postoji poseban taster za precizno nišanjenje u protivnike, ali on onemogućava da se brzo krećete i izbegavate njihove napade pa je pogodan samo za gađanje na daljinu. U toku pucnjave na više neprijatelja, Lara može jednim pištoljem da gađa jednu, a drugim drugu metu, što je vrlo korisno kad je u pitanju veći broj sitnih neprijatelja (slepi miševi, pauci). AI protivnika nije preterano inteligentan; ljudi će bukvalno stajati na jednom mestu i pucati umesto da iskoriste zaklon u blizini, a velike grabljivice i natprirodni protivnici otvoreno jurišati uz skokove. Sa svakim pogotkom raste adrenalin-metar, a kad se napuni, možete iskoristiti specijan potez da bi sigurno usmrtili neprijatelja. Adrenalin takođe daje Lari veću brzinu i ona postaje opasnija u borbi. Pored vatrenog oružja, Lara može da zgrabi motku i da njome zamahne na protivnika, što je dobra ideja, ali pri izvođenju deluje trapavo i previše sporo da bi bilo korisno.

    Podešavanje težine borbe i težine savladavanja prepreka je veoma zanimljiva opcija, koja vam ostavlja mogućnost da isprobate svoje sposobnosti i igru podesite tako da u njoj uživate. Ovi ogromni nivoi nemaju mape, i mada imate sonar, teško da ćete s njime uspeti da se snađete. Za one koji nemaju mnogo iskustva sa ovakvim igrama, postoji hint sistem koji je veoma dobro urađen, jer daje savet i podseća na ciljeve, a ne otkriva rešenja. Zapravo, igra i bez toga teče bez problema i zastajkivanja, jer brzo možete da nađete logični put i razumljivo rešenje za problem pred vama, što nažalost i znači da nećete ni primetiti kada budete stigli do kraja igre. Nesumnjivo, ovo je jedan od najzabavnijih delova serijala Tomb Raider, čak i pored navedenih nedostataka.

    Osećaj slobode kretanja po vertikalnim površinama i nelinearnog prilaza istraživanju je pravac kome bi serijal trebalo da teži, ali mnogo više pažnje treba posvetiti problematičnoj kameri i realističnijoj borbi. Ovaj novi engine, koji će biti korišćen i za Deus Ex 3, pokazao je da zaista može da pruži dosta što se tiče vizuelnog doživljaja. Najbitnije je ipak da je Underworld zabavan i vredan vaše pažnje, bez obzira da li izvodite akrobacije ili otkrivate prastare tajne o zaboravljenim božanstvima.


    Naziv igre: Tomb Raider: Underworld
    Žanr igre: Akciona avantura
    Razvojni tim: Crystal Dynamics
    Izdavač: Eidos Interactive
    Datum izlaska: 21. november 2008.
    Screenshot-ovi: Tomb Raider: Underworld



    Minimalna konfiguracija:
    CPU: Intel Pentium 4 3+ GHz / AMD Athlon 2.5+ GHz
    RAM: 1 GB
    VGA: nVidia GeForce 6800GT / ATI 1800XT

    Preporučena konfiguracija:
    CPU: Intel Core 2 Duo 2.2 GHz / Athlon 64 X2 4400+
    RAM: 2 GB
    VGA: nVidia GeForce 9800GTX / ATI HD4800

    84/100 Impresivno

    + Grafika, animacija pokreta, glasovna gluma, muzika
    - Kamera, borba, animacija smrti, bagovi

    Izvor: PCigre.com

  11. #11

    Odgovor: PC i PSP igre - opisi

    Opisane igre:

    Strana 2

    1. Prince of Persia
    2. Cryostasis
    3. Warcraft III: Reign Of Chaos
    4. Call of Duty: World at War
    5. Grand Theft Auto: San Andreas
    6. GTA Srbija
    7. World of Warcraft: The Burning Crusade
    8. World of Warcraft: Wrath of the Lich King
    9. NecroVisioN
    10. Street Fighter


    Prince of Persia opis

    Šta prvo pomislite kada vam neko pomene Prince of Persia? Većina igrača se seti maestralne The Sands of Time trilogije (mada je The Sands of Time samo jedna igra u trilogiji, nekako je postalo opšteprihvaćeno da se taj termin koristi za celokupnu trilogiju). Oni malo iskusniji i naravno stariji igrači će se svakako setiti perioda kada je prvi Prince of Persia ugledao svetlost dana. Bilo je to, sada već davne, 1989. godine. Na neki način, prvi Prince of Persia, autora Džordana Mehnera, predstavlja rodonačelnika žanra akciono-platformskih avantura. Mnogo godina kasnije serijal doživljava preporod i pod vođstvom francuskog studija Ubisoft nastaje već pomenuta The Sands of Time trilogija. Pošto je i poslednja klapa trilogije spuštena i celokupna priča upotpunjena, nije bilo moguće nastaviti serijal. Ubisoft je odlučio da ponovo preporodi serijal, smestivši ga u novi svet sa novim likovima i novim zapletom. Da li nova igra zadovoljava visoko postavljene standarde velikog broja fanova serijala? Saznajte u nastavku teksta.



    Nekada davno zemljom je vladao bog tame Ahriman pomoću misteriozne supstance – Korupcije. Njegov brat Ormazd, bog svetla, uvidevši opasnost po svet odlučuje da mu se suprotstavi i konačnog ga i porazi. Ahriman je hiljadama godina bio zarobljen u mističnom Drvetu Života. No, kako to obično biva, on nekako uspeva da se izbavi iz svog zatvora i ponovo postane pretnja po svet. Tu počinje avantura našeg novog Princa, koji uz pomoć Elike, poslednjeg pripadnika plemena koje je bilo zaduženo da čuva Drvo, mora da spasi svet od Korupcije i spreči Ahrimanov povratak.

    Ono što ćete prvo primetiti je jedinstven vizuelni stil. Iako se mnogo pre samog pojavljivanja igre na tržištu znalo da će grafika biti nalik crtanom filmu, niko nije mogao slutiti da će to tako lepo izgledati. Očigledno je ogroman trud uložen u stvaranje fenomenalne scenografije, kako bi se stvorila jedinstvena bajkovita atmosfera. Mora se priznati da se u tome i uspelo. No, ne dajte se zavarati izgledom. Tehnologija koja je pokreće veoma je napredna i u suštini je derivat grafičkog endžina koji je pokretao Assassin’s Creed. To ćete i sami moći da zaključite već prilikom prve platformske deonice, kada budete videli fluidnost animacije koja se može meriti jedino sa, do sada neprevaziđenim, Assassin’s Creedom. Stoga i hardverska zahtevnost nije mala, pa će vam za pokretanje igre u punom sjaju trebati prilično snažan računar.

    Koliko god grafika bila bajkovita, ona sama po sebi ne bi mogla da stvori takvu atmosferu, koju su autori silno želeli. No, u kombinaciji sa odličnom komponovanim i izvedenim orijentalnim muzičkim temama taj cilj je postignut. Muzička podloga je odlično dozirana i potpuno je nenametljiva. Ostali ambijentalni zvukovi ne zaostaju po kvalitetu. Kroz dijaloge, koji su često veoma duhoviti, steći ćete sud o karakterima glavnih aktera igre. Odlična glasovna gluma će vam u prvi mah predočiti Princa kao nadmenog avanturistu, a Eliku kao dostojanstvenu princezu. Međutim, kako igra bude odmicala, u njihovim glasovima ćete veoma jasno moći da prepoznate emocionalnu stranu Princa i Elike. Glavni akteri su veoma dobro karakterizovani i njihov razvoj se jasno vidi kroz glasovnu glumu. Celokupni utisak u audio-vizuelnom segmentu je više nego pozitivan.



    Prateći trendove Ubisoft je odlučio da igra bude otvorenog tipa, što u suštini znači da će igrač imati slobodu izbora redosleda zadataka, koje će izvršavati. Kako bi zaustavili Ahrimana, Princ i Elika moraju da izleče zemlju, koja je zatrovana Korupcijom. Jedini način da to urade je da se domognu takozvanih Plodnih zemljišta (Fertile grounds) i da uz pomoć Elikinih magičnih sposobnosti izleče zemlju. Naime, svet je podeljen na četiri celine, od kojih svaka ima pet potcelina i u svakoj se nalazi po jedno Plodno zemljište. Prostom matematikom dolazi se do broja od dvadeset Plodnih zemljišta. Međutim, u početku igre nije vam dostupno svih dvadeset, nego samo četiri. Ostala će vam postati dostupno tek kada Elika pribavi nove magijske moći. Po izlečenju zemlje na njoj se javljaju specijalni artefakti, takozvana Semena svetlosti (Light Seed) koja morate da skupljate. Skupljanje Semena svetlosti je prilično dosadno i zamorno, posebno u kasnijim delovima igre. Čini se da su se autori odlučili na ovakav potez kako bi igru na veštački način produžili, što svakako ne odobravamo. Pošto sakupite određeni broj možete dobiti jednu od četiri magijske moći, pomoću kojih ćete moći da pristupite novim delovima sveta. Redosled je ostavljen igraču na izbor, a samim izborom zavisi koji deo zemlje možete posetiti.

    Tri osnovna celine su činile srž dosadašnjih Prince of Persia igara – borba, rešavanje logičkih zagonetki i naravno platformisanje. Sva tri elementa su i dalje prisutna, ali su doživela neku vrstu uprošćenja. Borba je uvek samo sa jednim protivnikom i često ume da bude dosadna i predugačka. U početku je ovakav pristup zanimljiv, ali posle par uspešnih borbi shvatićete da postoji par kombinacija udaraca koji uvek „pale”. Logičke zagonetke su doživele najveći uprošćenje. Postoji svega nekoliko zagonetki, a od njih će vas jedna, najviše dve naterati da malo ozbiljnije napregnete moždane vijuge. Platformisanje je ostalo najsličnije onome na što smo navikli. Trčanje po zidovima, skokovi sa jedne grede na drugu i svi ostali potezi su i dalje prisutni i deluju veoma pristojno i tečno. Međutim, tu postoji jedna začkoljica. U igri ne možete da poginete. Svaki put kada loše procenite skok, ili zakasnite sa reakcijom, Elika će vas izvući iz situacije tako što će vas vratiti na poslednje mesto gde ste imali čvrsto tlo pod nogama. Jedna bitna novina je Prinčeva rukavica, koju će obilno koristiti u borbi i u raznim akrobatskim manevrima.



    Kada se sve zbroji i oduzme novi Prince of Persia ostavlja neodređen utisak. Novo poglavlje u ovom kultnom serijalu donelo je par novina i celokupni novi svet. Sasvim solidna fabula, dobra karakterizacija likova i naravno jedinstvena audio-vizuelna komponenta igre zajedno stvaraju kvalitetnu bajkovitu atmosferu, kakvoj su autori od samog starta težili. No, igra ima i svojih mana. Nedostatak pravog izazova i dosadan borbeni sistem su svakako najveće od njih. Sve zavisi od vašeg pristupa igri i očekivanja. Ako čeznete za izazovnom akciono-platformskom avanturom, onda će vas uprošćenost srži igre prilično razočarati. Sa druge strane, ako pristupite igri kao svojevrsnoj bajci u kojoj želite da uživate bez previše nerviranja i mozganja, onda je ova igra pravi izbor za vas. Procenite sami kojem taboru pripadate. Naše mišljenje je da je igra imala potencijala da postane kultna, ali da taj potencijal nije iskorišćen. Možda u nastavku, ko zna?

    Naziv igre: Prince of Persia
    Žanr igre: Akciono-platformska avantura
    Razvojni tim: Ubisoft Montreal
    Izdavač: Ubisoft
    Datum izlaska: 9. decembar 2008.
    Screenshot-ovi: Prince of Persia


    Minimalna konfiguracija:
    CPU: Dual Core 2.2 GHz
    RAM: 1 GB
    VGA: ATI Radeon X1600, NVIDIA GeForce 6800

    Preporučena konfiguracija:
    CPU: Dual Core 2.6 GHz
    RAM: 2 GB
    VGA: ATI Radeon HD3870, NVIDIA GeForce 8800GT

    82/100 Impresivno

    + Odlične audio-vizuelne karakteristike, igrivost
    - Nedovoljno izazovno, dosadan borbeni sistem, skupljanje light seedova ume da bude zamorno

    Izvor: PCigre.com
    Poruku je izmenio Morpheus, 19.03.2009 u 21:53

  12. #12

    Odgovor: PC i PSP igre - opisi

    Cryostasis opis

    Godina je 1968. Aleksander Nesterov je ruski meteorolog, i njegovo trenutno zaduženje je istraživanje arktičkog kruga. Uvod u igru prikazuje kako ga, tokom probijanja kroz beskrajnu ledenu pustinju, čeka mnogo misteriozniji i opasniji zadatak. Prima poziv u pomoć od nuklearnog ledolomca North Wind, a zbog odluke da skrene sa svoje prvobitne putanje i istraži zauvek smrznuti brod će ubrzo zažaliti. Usled nepoznatih okolnosti Aleksander gubi svest, i sledeća stvar koju vidi oko sebe su zapušteni hodnici i odaje North Wind-a. Jedini način da pobegne iz gvozdenog zatvora je da skupi svu snagu i hrabrost i pokuša da odgonetne misteriju sudbine broda i njegove posade.


    Već posle saznanja o osnovnim elementima radnje sličnost sa Bioshock-om biće jasna. Obe igre se dešavaju u sličnom periodu, u obe ste u ulozi običnog čoveka koji protiv svoje volje biva gurnut u nepoznatu sredinu, i u obe vam je cilj istraživanje te okoline i razjašnjavanje njene sudbine. Fiktivni ledolomac North Wind, metalni gigant na devet nivoa sa dužinom od preko 200 metara, svoju karijeru je završio nasukan na ledene sante, gde je usled nanosa snega i zaleđivanja ostao zauvek zarobljen. Temperature daleko ispod nule su nedvosmisleno vaš glavni neprijatelj tokom cele igre.

    Hladnoća je, tačnije, jedan od centralnih elemenata. Osim što stvara nestandardnu atmosferu i konstantan osećaj bespomoćnosti, količina hladnoće u trenutnoj okolini zapravo direktno određuje vaš život. Drugim rečima, Cryostasis umesto klasičnog health/armor sistema ima dva indikatora: jedan prikazuje vašu telesnu temperaturu, dok drugi čini isto to za okolinu. Štaviše, telesna temperatura se polako prilagođava okolini, zbog čega doslovce stalno morate da obraćate pažnju na dva spomenuta indikatora. Izvori toplote su raznoliki: ruke možete ugrejati kako na običnoj sijalici, tako i na zapaljenim daskama ili usijanim cevima. Međutim, ovi izvori su (skoro uvek) nepresušni, zbog čega ste praktično neuništivi: čak i ako se nađete u škripcu, možete se povući do obližnje vatrice i držati pritisnuto desno dugme miša dok vas neprijatelji nemilosrdno šibaju.



    Led, led i samo led

    Najveći deo neprijatelja čine nekadašnji članovi posade, koji se najprostije mogu opisati kao smrznuti zombiji. Međutim, ne radi se o stereotipnim polumrtvim telima koja lagano šepaju prema vama i zamahnu oružjem kada se dovoljno približe. Njihovo naoružanje zavisi od toga koju su dužnost obavljali kao deo posade: obični fizikalci koriste malj ili francuski ključ, čuvari poseduju vatreno oružje, a kasnije ćete sretati i razne kreature (na primer, telo čoveka sa osam gvozdenih nogu, koje morate jednu po jednu da odstranite da biste neutralisali čudovište). Iako su njihova tela davno smrznuta, oni će vrlo vešto da vas sačekaju iza mračnog ćoška, što će u početku stvoriti maksimalno nategnutu atmosferu, ali vremenom neizbežno podleći sindromu predvidivosti koja često kvari ovakav tip igara. Jednom kad se naviknete, moći ćete sa relativnom sigurnošću da procenite kad vas iza vrata čeka uži deo malja.

    Dok po pitanju AI-a i health sistema igra jedva da dodiruje prosek, u dva aspekta (barem u određenim trenucima) zaista briljira. Cryostasis za fiziku u potpunosti koristi PhysX tehnologiju, što se najviše ogleda kroz neverovatan stepen realnosti fluida, na primer. Voda, koja je do malopre bila u tvrdom stanju, veoma se verno sliva niz zidove i stvara barice na podu; ako naiđe na kakvu prepreku, odbijaće se i rasipati u kapljicama... Autori su posebno ponosni na ovaj aspekt grafičkog engine-a, što rezultuje obilnim korišćenjem tog efekta tokom igre. Naravno, potrebna vam je prilično jaka grafička kartica novije generacije i adekvatan (dvojezgarni, naravno) procesor, što nas dovodi do optimizacije igre. S obzirom da, osim fizike fluida, grafika ne predstavlja ništa revolucionarno, činjenica da FPS često zna da padne na jednocifrenu vrednost na računaru koji se sa svim drugim igrama nosi bez problema nije nikako opravdana.

    Druga svetla tačka igre jeste nešto što su autori krstili Mental Echo. Radi se o natprirodnoj moći, uz pomoć koje Aleksander može da uđe u svest žrtve dešavanja na brodu i preuzme kontrolu nad njim u poslednjim trenucima njegovog života. Žrtve pogodne za Mental Echo su jasno obeležene jarkom crvenom bojom, a kontrolišući njihove akcije Aleksander će izmeniti ili sprečiti njihovu smrt, najčešće otvarajući sebi put za dalji napredak. Zapravo, veliki deo zapleta otkriva se kroz ove sekvence, jer će proživljavanje trenutaka kada je katastrofa nastala kroz oči članova posade (a nekad i drugih 'subjekata' - spasavaćete i polarnog medveda od lovaca i kravu od giljotine) ponuditi odgovore na jedno od mnogih pitanja o sudbini North Wind-a. Mental Echo je nedvosmisleno ključni element gameplay-a i kao takav se, kao i već spomenuta fizika fluida, sreće prilično često u igri.



    Pričam ti priču

    Cryostasis, za razliku od drugih FPS naslova, akcenat ne stavlja na akciju za koju su potrebni brzi refleksi. Umesto toga, mračni hodnici u kojima vrebaju umrtvljeni neprijatelji su sasvim sporedna stvar - slobodno se može reći da se radi o FPS naslovu avanturnog i istraživačkog karaktera. Ono što će se na početku činiti kao maksimalno isklišeizirana osnovna premisa, ubrzo će prerasti u nešto mnogo zamršenije i samim tim i interesantnije. Niti klupka zapleta prepliću se sa delovima bajke o plemenu koje od propasti beži kroz mračnu šumu punu svakakvih (natprirodnih) opasnosti. Na prvi pogled, dve paralelne priče i nemaju neke međusobne veze, ali svaka otkrivena stranica sa jednim poglavljem iz bajke zapravo teži da otkrije mnogo više od onog što je na njoj zapisano. Ovakvom naracijom bi se svaka druga igra ponosila.

    Oceniti ovakvu igru prostim brojem od jedan do sto nije lak zadatak. U jednom trenutku bićete prosto oduševljeni, a već u sledećem ćete psovati od frustracije zbog banalnog propusta (FPS koji varira od 3 do 33 je uveliko najizraženiji problem). Ako smatrate da imate dovoljno strpljenja da greškama progledate kroz prste, Cryostasis će na kraju ipak uspeti da izmami pretežno pozitivne utiske. Verzija na ruskom jeziku je svakako preporučljiva, jer samo ona stvara potpunu atmosferu onako kako su je autori zamislili.


    Naziv igre: Cryostasis
    Žanr igre: FPS
    Razvojni tim: Action Forms
    Izdavač: 1C Company / 505 Games
    Datum izlaska: 5. decembar 2008.
    Screenshot-ovi: Cryostasis


    Minimalna konfiguracija:
    CPU: Intel Pentium 4 2.4GHz / Athlon XP 3000+
    RAM: 1 GB
    VGA: GeForce 6800GT / Radeon 9800Pro

    Preporučena konfiguracija:
    CPU: Intel Core 2 Duo E6400 / AMD Athlon X2 5600+
    RAM: 2 GB
    VGA: GeForce 8800GTS / Radeon 2900HD

    72/100 Solidno

    + Naracija, vodeni efekti, Mental Echo
    - Optimizacija, linearnost

    Izvor: PCigre.com

  13. #13

    Odgovor: PC i PSP igre - opisi

    Warcraft III: Reign Of Chaos



    Blizzard Entertainment - WarCraft III

    Warcraft III: Reign Of Chaos (Воркрафт Три: Владавина Хаоса)
    - је стратегија у реалном времену коју је издао Близард 2002. године. Игра наставља свог предходника Warcraft: Orcs & Humans и трећа је у Воркрафт универзуму, а у низу игара Воркрафт серије је прва која користи 3Д графику.

    Игра
    Начин играња игрице Warcraft III се видно разликује од њених претходника. Кампање имају пуно секвенци везаних за причу, док играч такође може и да игра појединачне игре у којима је потребно победити непријатеље (као у ранијим Воркрафт играма). Режим за више играча омгућава играње против људских противника уместо против рачунарски вођених.

    Основи играња
    Warcraft III се игра на мапама различитих димензија, са елементима терена попут река, планина или стена. У кампањском режиму игре, мапа је почетно покривена црном маском, што значи да се изглед неког дела мапе не може видети док се исти не истражи. Такође, делови мапе који су раније истражени а тренутно нису у видокругу неке од играчевих јединица су покривене "Маглом рата" - терен остаје видљив, али било које промене (померање јединица, прављење/рушење зграда или дрвепћа) нису видљиве. Играчи морају да граде насеља (базе) како би сакупљали ресурсе, бранили се од напада и правили јединице за борбу. Постоје три главна ресурса у игри: злато, дрвена грађа и храна. Прва два су потребна за грађење и прављење јединица, док храна ограничава максимални број јединица које играч може да поседује одједном.

    У прошлим Warcraft играма, постојале су само две расе за играње, Орци и Људи. Разлике између те две расе су биле чисто козметичке: свака јединица Људи је имала свој еквивалент код Орака. У игри Warcraft III, додате су још две расе: Немртви и Ноћни Вилењаци. Такође, разлике међу расама су драстично повећане, тако да свака раса има своје предности и мане. На пример, Људи и Орци брже регенеришу снагу током дана док Ноћни Вилењаци ноћу постају невидљиви. Грађевине за различите расе се такође знатно разликују. Људи имају фарме, јефтине грађевине које обезбеђују мање хране од одговарајућих (скупљих) грађевина осталих раса. Код Орака су то "јазбине", скупље и спорије за изградњу, али доносе више хране и могућност да радници Орка нападају непрјатеље стрелама из њих. Немртви имају Зигурате, које могу да се надограде у одбрамбене куле. Коначно, Ночни Вилењаци имају "Месечеве бунаре", који се могу користити за обнављање станге и мане пријатељских јединица.

    У игри Warcraft III су додате и моћне јединице - хероји. За сваког убијеног непројатеља, хероји добијају поене искуства, напредујући и добијајући нове магије, што уводи елементе RPG игара. Поједини хероји поседују ауре - магије које имају трајни ефекат на све јединице у њиховом окружењу. Хероји могу да носе са собом "артикле", који им повећавају вештине, штит и друге особине. Највиши ниво који херој може да достигне на нормалној мапи је десети, али је у прилагођеним мапама могуће повећати максимални ниво и до 10.000. На шестом нивоу, херој може да научи своју "ултимативну" магију, која је јача од његових осталих магија. Хероји могу и да користе продавнице артикала и да унајмљују најамнике из кампова који се често налазе на мапама. Иако су хероји орегинално направљени у прошлој игри, Воркрсафт III умногоме повећава њихову улогу, коришћење и снагу. У прошлој игри, хероји су постојали само у кампањи, док сада постоје и у кампањама и у обичним играма. У Воркрафту II хероји су били само појачане верзије обичних јединица, са мало јачим оклопом и другим карактеристикама, или понекад са слабијим карактеристикама (на пример Гул'Дан). Warcraft III има хероје који су много јачи од обичних јединица. Такође, у кампањи, када херој умре, мисија је аутоматски неуспела, што је наводило играче да једноставно не користе хероја у броби већ га оставе на сгрурном. Иако је и сада то случај у мањем броју мисија (већином оних у којима не треба градити базу), играчи могу да праве "олтаре" уз помоћ којих могу да врате своје хероје из мртвих.

    Игра уводи нове јединице за сваку расу и неутралне банде, такозване "крипове" (жаргонски назив, настао од енглеског назива: creeps), рачунарски контролисане јединице које су непријатељске свим играчима. Крипови чувају кључне локације на мапи као што су рудници или неутралне зграде. Када их убије, играч добија искуство и често неки артикал за хероја.

    Warcraft III такође уводи и смену дана и ноћи. Осим естетског изгледа, смена дана и ноћи даје поједине предности/мане појединим расама. Ноћу већина крипова спава, па је ноћ безбеднија за истраживање мапе. Међутим, ноћу се такође смањује и видокруг већини јединица (осим код ноћних вилењака, који то могу спречити одговарајућом надоградњом). 3Д терен такође има улогу у прецизности гађања: јединице на висини имају бољи поглед и боље гађају од оних на нижем терену.

    Кампања
    Кампањски режим игре Warcraft III је подељен на четири кампање, свака са по једном расом, које су подељене на поглавља. За разлику од прошлих Близардових игара, играчи не добијају упутство нса почетку мисије у којима добијају радњу и задатке. Warcraft III користи систем "бесмислених потрага". Један део радње се дешава у повременим филмовима у игри, али се већина дешава у сценама у току игре. Задаци, познати као потраге, се откривају играчу за време играња. Главне потраге су оне које играч мора да испуни да би прешао у следеће поглавље, али постоје и опционе потраге које могу да се испуњавају упоредо са главним.

    За време кампања, играч контролише једног или више хероја, који полако напредују у току кампање. Искуство које зараде за време једног поглавља се преноси у следеће мисије, и на тај начин хероји напредују током целе кампање.

    Иако су кампање различите за сваку расу, постоји шаблон у њима. Прво поглавље у кампањи показује играчу особености хероја и расе коју води. Други ниво уводи изградњу базе (осим у случају Ноћних Вилењака, где је то први ниво). У свакој кампањи последњи ниво је "епска битка".

    Режим за више играча
    Режим за више играча се разликује од кампањског режима. У редовним играма, играчи сами бирају хероја чија смрт не завршава игру. Задатак сваког играча је да уништи све зграде свог противника. Да би игра текла брже, мапа у режиму за више ограча је покривена Маглом рата уместо Црном маском. Warcraft III омогућава и да игре буду снимљене и касније прегледане из перспективе било којег играча. Warcraft III користи Battle.net мрежу за режим за више играча, као и раније Близардове игре.


    Прича

    Свет
    Прича у игри Warcraft III се дешава у измишљеном свету по имену Азерот, који је подељен на три континента: Источна краљевства, Калимдор и ледком покривени Нортенд. Више година пре догађаја из игре, армија демона под именом Ватрена Легија (енгл. Burning Legion - Горећа Легија) је у покушају да уништи Азерот створила је расу Оркова и послала их кроз потрал да нападну Азерот. Након много година борбе, савез људи, патуљака и вилењака, познат као Алијанса, је победио Орке. Преостали Орци су се поделили у кланове и изгубили жељу за борбом. Без заједнчког непријатеља, Алијанса се распала, и уследео је период мира. Догађаји из Воркрафта 3 се догађају неколико година после догађаја из игре Warcraft II.

    Главни ликови
    У тренинг-кампањи "Одлазак Хорде" (енгл. "Exodus of the Horde"), играч преузима улогу Трала, младог орковског војсковође, који води своју војску преко океана у Калимдор. Касније у причи, Трал се поновопојављује, заједно са својом десном руком - Громом Хелскримом, када Орци стигну на Калимдор. У кампањи "Пошаст Лордерона" (енгл. "The Scourge of Lordaeron"), играч контролише Артаса Менетила, младог принца и паладина који се удружује са Џејном Праудмор у покушају да истраже мистериозну кугу коју је произвео мрачни култиста Кел'Тузад. Артас касније губи своја осећања и постаје вођа немртвих, заједно са ускрслим Кел'Тузадом као саветником. На Калимдору, висока свештеница Тиранда Виспервинд и друид Малфурион Стормрејџ воде Ноћне Вилењаке против демонских сила Ватрене Легије. Иако испрва не верују једни другима, Људи и Орци на крају удруже снаге против Ватрене Легије. Касније им се придружују и Ноћни Вилењаци.

    Заплет
    На почетку игре, док се сукобљавају људска бића и орци појављује се нова раса, немртви. Три Господара патње (Дредлорди) стварају Натрезимски пакт чији је циљ да створе рај за живе мртваце на земљи и униште друге расе. У супротном господаре патње ће убити Аркимонд, врховни командант бесмртне расе. Касније се немртвима придружује Артас, човек и некадашњи принц људске расе. Артас је убио свог оца због тога што га је излудео Фростморски мач који му је био потребан како би убио МелГаниса, господара патње који није био члан Натрезимског пакта. Натрезимски пакт касније одлучује да након што искористи Артаса, да га убију, али је прекасно, Артас је постао превише моћан. Артасу помаже Лич КелТузад којег је убио када је још био принц људске расе али га је касније оживео. Игра се завршава када мистериозни човек који мења облике уједињује орке, ноћне вилењаке и људе у борби против Аркимонда и бесмртне расе.

    Расе
    У игри постоје четири расе. Свака од њих има предности и слабости у ратовању и др.

    Раса људских бића
    Ова раса може градити свуда све грађевине а за већи број војника потребне су куће. Међу херојима је и Паладин. Ова раса има јаке мађионичарске ратнике. Основни војник расе је Оклопник. Грађење грађевина, прикупљање ресурса и дрва врши Грађанин који се уколико дође до узбуне (коју изазивате кликом на центар вашег града) претвара у војника и ратује а када заврши рат поново се претвара у Грађанина и враћа се да настави свој посао.

    Раса оркова
    Оркови су зелене боје. Основни војник им је Орковски Ратник. Један од хероја расе је Трал који је и вођа расе. Оркови су једно време заражени по наређењу Траловог пријатеља у циљу одбране од расе ноћних вилењака. Граде све грађевине на земљи а гради их Пеон. На неким грађевинама налазе се костурске главе које оркови користе да би застрашили своје непријатеље. Постоји додатак за грађевине оркова који омогућава стварање бодљи и сви непријатељи који приђу вашим грађевинама уколико ударају из близине се убадају у ваше грађевине док их ударају и тако себи троше енергију.

    Раса немртвих
    Ова раса може градити грађевине само на "болесној земљи". Основни војник расе је Гаул. Хероји су Бесмртни витез, Господар патње и Лич. Неки војници имају могућност да обнове снагу једући лешеве поражених непријатеља. Прикупљач дрва је и основни војник, Гаул који прикупља одједном и до 20 дрва. Некромансери могу да оживе мртве и ојачају пријатељске војнике. Да би имали већи број ратника морају градити Зигурате.

    Раса ноћних вилењака
    Мистериозна раса која најбоље ратује по ноћи а непријатељи су јој сви који уништавају дрвеће, због чега је заратовала неко време са орцима и људским бићима. Ова раса такође прикупља дрвеће али при прикупљању их не уништава већ их са Висповима, који су градитељи и прикупљачи ове расе, обмота и на мистериозан начин брзо прикупи велике количине дрвећа не уништавајући ниједно. Основни војник расе је Стрелац. Све грађевине граде Виспови на земљи. Већина грађевина је грађена од чудне врсте дрвећа која могу да се премештају.



    izvor:

    Poruku je izmenio Charlie Harper, 14.03.2009 u 13:50 Razlog: izvor informacije

  14. #14

    Odgovor: PC i PSP igre - opisi

    Call of Duty: World at War opis

    Najnoviji deo jedne od najpopularnijih WWII franšiza, Call of Duty, pred nama je pod imenom World at War. Pod izdavaštvom Activision-a dolazi od ne tako popularnog razvojnog tima Trayarch, prevashodno zaduženog za ozloglašeni Call of Duty 3, koji je izašao samo za konzolno tržište. Na zadovoljstvo svih poklonika franšize, Trayarch se zaista može pohvaliti najnovijim nastavakom koji je izašao tačno godinu dana nakon fenomenalnog Call of Duty 4: Modern Warfare.



    Ponovo WWII naslov

    Tematika Drugog svetskog rata obrađena je nebrojeno mnogo puta, ali u ovom slučaju postoje neke suštinske razlike. Osnovna je osveženje u vidu delimičnog fokusa na pacifičko ratište i konflikt između američkih i japanskih snaga, što je vrlo retko i zaista pohvalno. Sama kampanja je tako osmišljena da se kroz igru prepliću dve priče. Jedna prati američkog vojnika koji se bori na pacifiku, dok je druga smeštena na istočnom frontu i prati sovjetskog vojnika od odbrane Staljingrada pa sve do zauzimanja Berlina i okončanja rata u Evropi. Igra se ne diči svojom dužinom, jer je istu moguće završiti u dva popodneva na srednjoj težini.

    Zemlja izlazećeg sunca

    Ovaj deo je uglavnom smešten po svakojakim džunglama i utvrđenjima, odnosno naseobinama na raznolikim ostrvima Pacifika, tada okupiranim od strane japanske imperije. Pored toga što je sve vizuelno dosledno predstavljeno, igra ne bi ostavljala fenomenalan utisak da nema maestralno izrežiranih skriptovanih dešavanja u gotovo svakoj misiji. Nećete ostati ravnodušni kada npr. vaš odred upadne u zamku japanskih vojnika, skrivenih po drveću, u travi ili u dobro kamufliranim rovovima, što će se često dešavati. Tu je i misija gde će igrači imati priliku da upravljaju nekim od mitraljeza, odnosno topova čuvene borbene letelice Black Cat, uz pomoć koje će se američke snage boriti protiv japanskih flota brodova i eskadrila lovaca.

    "For our revenge, for our blood, for the Motherland... For Russia!"

    Rusija, tadašnji Sovjetski Savez, u ratu je odigrala ključnu ulogu u suzbijanju Trećeg rajha, što je u igri i filmski predstavljeno. Već u prvoj misiji igrač se nalazi u presušenoj fontani negde u Staljingradu, okružen leševima palih saboraca. Osećaj straha je kod mene bio prisutan dok sam se nadao da me nemački vojnik, koji je prolazio i pucao u leševe, neće pronaći. Ubrzo potom, uz pomoć jedinog preživelog saborca iz tog masakra, uzećete snajper u ruke i krenuti u "čišćenje". Kasnije kako borbe budu tekle, prisutna je i veoma zabavna misija gde će igrač moći da se oproba protiv teškog oklopa Panzer tenkova, upravljajući čuvenim tenkom T-34 koji je bio ponos ruske armije. Posebno fascinantna, a ujedno i najbolji deo ove kampanje i cele igre, jeste poslednja misija. Slomiti poslednji otpor fašističke Nemačke i ujedno završiti rat u Evropi značilo je okupirati Berlin i glavni štab Vermahta.


    Širok dijapazon raspoloživog oružja, od nekoliko vrsta pušaka, snajpera i mitraljeza, pa sve do bacača raketa, bombi, kašikara, molotovljevih koktela i plamenobacača,- ostavlja jedno lepo i raznoliko iskustvo za sobom. Svaka situacija je podložna korišćenju određenog tipa oružja radi lakše i brže realizacije misije. Naravno, sloboda izbora je sveprisutna, kao i mogućnost zamene oružja nekim koje je nosio neprijatelj. Moguće je iskoristiti i postavljeni mitraljez npr. nemački MG-42 ili japanski trocevni PVO od 20mm. Jedna od zanimljivijih stvari jeste mogućnost ručnog bacanja minobacačkih granata, čija je razorna moć ogromna. Lični favorit je svakako plamenobacač jer ne samo da je vizuelno veoma efektan, već je i najbolje oružje za čišćenje japanskih bunkera i livada sa visokom travom gde se neprijatelji kriju u zasedi.

    Neprijatelj će znati da priredi iznenađenje prišunjajući se iza leđa, povremenim jurišom iz očaja ili bacanjem granata igraču direktno ispod nogu. Japanski vojnici će u velikom broju slučajeva jurišati da proburaze igrača bajonetom na svojim puškama i u datom trenutku, ako se brzo ne pritisne određeni taster, sledi učitavanje poslednje pozicije. Zamerka koju ne mogu da izostavim je to što se ponekad desi da vam neprijatelj čak priđe, - toliko da otpočne borba prsa u prsa a da vaš saborac, koji stoji na metar ili dva, jednostavno odgleda celu stvar.

    Muzika koja prati celu igru zaista zaslužuje sve pohvale i jasno se vidi uloženi trud. Od lagane muzike u trenucima šunjanja, do intenzivne čak i horske u toku ruskih juriša. Glasovna gluma je možda i mogla da bude malo bolja jer se jasno primećuje tzv. amerikanizovani ruski kada ruski vojnici nešto kažu. Sve u svemu, najbolji deo zvučne podloge svakako je propratna muzika.

    Grafički engine je isti onaj koji je korišćen pre godinu dana u Call of Duty 4: Modern Warfare, samo što je doteran i prilagođen za potrebe WWII tematike. Sama grafika jeste pristojna za današnje standarde, ali ipak odaje osećaj da su joj noge kraće nego kod svog vizuelno superiornog prethodnika. Na nekim misijama teksture su prelepe dok ponegde izgledaju pomalo isprano. Facijalne ekspresije su definitivno mogle biti bolje.



    Kada se uzme u obzir sve loše i sve dobro, dobija se jedna jako kvalitetna igra. Provuče se tu i tamo po neki bag ali ništa što zakrpa ili dve ne mogu da isprave. Sama solo kampanja možda jeste kratka, ali njenim kompletiranjem otvara se bonus misija gde igrač ima cilj da preživi što više talasa nacističkih zombija, koja je najzanimjivija kada se igra u društvu. Naravno, tu je i dobro poznati Call of Duty multiplayer, koji nije doživeo veće promene u odnosu na svog prethodnika. Topla preporuka za kupovinu ovog zaista impresivnog ostvarenja, još jednog u nizu Call of Duty serijala.


    Naziv igre: Call of Duty: World at War
    Žanr igre: FPS
    Razvojni tim: Trayarch
    Izdavač: Activision
    Datum izlaska: 14. novembar 2008.
    Screenshot-ovi: Call of Duty: World at War


    Minimalna konfiguracija:
    CPU: AMD 64 3200+/Intel Pentium 4 3.0GHz
    RAM: 512MB RAM (XP)/1GB RAM (Vista)
    VGA: Shader 3.0, 256MB Nvidia GeForce 6600GT/ATI Radeon 1600XT

    Preporučena konfiguracija:
    CPU: Intel Core 2 Duo processor/AMD X2 5000+
    RAM: 1GB RAM (XP)/2GB RAM (Vista)
    VGA: Shader 3.0, 512MB RAM NVIDIA GeForce 7900 GT/ATI Radeon 2600Pro

    88/100 Impresivno

    + Atmosfera, igrivost, muzika
    - Prekratko

    Izvor: PCigre.com

  15. #15

    Odgovor: PC i PSP igre - opisi

    GTA San Andreas (Grand Theft Auto: San Andreas)



    http://en.wikipedia.org/wiki/Grand_T...o:_San_Andreas

    GTA San Andreas је наставак игре "Grand Theft Auto". Често је погрешно називан GTA 4 ( N.B.: GTA 4 је објављена крајем априла 2008. године), иако је, баш као и "Vice City" само још једна "допуна" (expansion pack) трећег наставка ове игре. Издавач је компанија "Rockstar Games", а игра је објављена 2004. године за конзоле, односно 2005. за PC.


    Делови игре

    Мапа
    Цела игра се састоји из једне велике мапе - Сан Андреаса, државе која је заправо пародија на америчку државу Калифорнија. У тој држави су и пародије на 3 калифорнијска града: главни, Лос Сантос (Лос Анђелес), Лас Вентурас (Лас Вегас) и Сан Фијеро (Сан Франциско). Такође, у њиховим предграђима су и три села: Ред Каунти, Боун Каунти и Флинт Каунти. Без шифара, играч на почетку може прелазити једино Лос Сантос и Ред Каунти, јер га у другим градовима јури полиција. Касније "откључава" и преостале локације.

    Снаге реда
    Као и у претходним наставцима, играч осваја различити ниво тражености, како је његов злочин већи. Што је тај ниво већи, тако ће га јаче снаге тражити. У овом наставку постоји 6 звездица тражености, са једном, играча покушава да ухапси обичан позорник са пендреком, са шест, војска и маринци.

    Обични људи

    Сви делови мапе, изузев неприступачних, су крцати ботовима обичних људи. Они се мењају зависно од типа локације, међутим, многи "споредни" ликови се приметно понављају.

    Кланови
    Играч припада клану "Grove Street OG`s", који носе зелена обележја. Из тог клана се издвојио део људи, формирајући "Seville Boulevard Family", али су ипак главни непријатељи играчу најмногобројнији "Ballas"-и. Од осталих, треба издвојити латиноамеричке "Vagos"-e.

    Превоз
    Сви типови превоза су доступни у игри: најмногобројнији су путнички аутомобили и мотоцикли, а ту су и скутери, трактори, теренска возила, камиони, цистерне, камиони за ђубре, авиони, хеликоптери, полицијска кола и тенк.

    Радио-станице
    У колима, али и у гардероби, играч може да слуша следеће станице, са различитим садржајима: WCTR (разговор), Master Sounds 98.3 (ређи грув, фанк и соул), K-Jah West (реге и даб), CSR (свинг, модерни соул), Radio X (алтернативни рок и гранџ), Radio Los Santos (гангстерски реп), SF-UR (хаус), Bounce FM (фанк), K-DST (класични рок), K-Rose (кантри) and Playback FM (класични хип-хоп). Уколико укључи User Track Player, играч слуша радио станицу са повременим разговором и музиком коју сам убаци у компјутерски фолдер са игром.

    Смрт/хапшење
    У игри се не може погинути. У случају да је играч смртно рањен (потпуни губитак енергије), буди се испред болнице, са пуном енергијом, али и нешто мање новца, без оружја и графита. У случају да је ухапшен, играча спроводе у полицијску станицу, где ће бити готово исто третиран као и у болници.

    Укратко о радњи
    Прича је смештена у 1992. годину. Главни јунак игре је Карл Џонсон "Си-Џеј". Сазнавши да му је умрла мајка, након 5 година живота у Либерти Ситију се враћа у Лос Сантос и одлучује да ту остане за трајно. Међутим, полиција га напада већ на излазу са аеродрома: мали наговештај да није све у реду ни код куће. У међувремену, његов брат Свит, и пријатељи Рајдер и Биг Смоук су једини преостали чланови његовог некада великог клана. Он се укључује са намером да клану поврати углед и чланове, али све време осећа да се нешто променило, што пријатељи одбијају да му кажу. Испоставиће се да Рајдер и Биг Смоук сарађују са полицијом, иза леђа Свиту, који у Карлу (играчу) проналази јединог савезника. Кроз главну и многе успутне мисије, Карл мора да савлада корумпираног инспектора Френка Тенпенија, непријатељске кланове, али и "бивше" савезнике Рајдера и Биг Смоука.


    Занимљивости/контроверзе

    * Фронтмен и певач Ганс Ен Роузис-а, Аксел Роуз је позајмио глас водитељу на K-DST-у. Он се не подноси са водитељком са Radio X-a, која, иронично, често пушта песму "Welcome to the Jungle" "G`n`R"-a.

    * Игра је најпре била намењена играчима изнад 15 година, али се испоставило да се у њеном самом коду налази тзв. "Hot Coffee minigame" , мисија у којој Карл треба да скупи 6 девојака. У овој мисији је заступљена експлицитнија еротика, па је игра преиначена у "игру за одрасле". Иако је ова апликација касније искључена, сам код је остао у изворном коду игре.

    * Постоје митови, да се у игри могу видети и НЛО, дух Карлове мајке,... то је поткрепљено и фотографијама.

    GTA SA galerija:













    izvor: Wikipedija
    Poruku je izmenio Morpheus, 14.03.2009 u 14:48

Strana 1 od 3 123 PoslednjaPoslednja

Slične teme

  1. Kartanje - Pravila i opisi kartaških igara
    Autor Digi-Grobar u forumu Hobi - Uradi sam
    Odgovora: 29
    Poslednja poruka: 07.08.2015, 20:26
  2. Pravila i opisi društvenih igara
    Autor Digi-Grobar u forumu Hobi - Uradi sam
    Odgovora: 4
    Poslednja poruka: 31.01.2015, 04:55
  3. Zmajeve dečje igre
    Autor Kitty u forumu Novi Sad
    Odgovora: 6
    Poslednja poruka: 25.05.2012, 18:15
  4. Kladionice, igre na sreću, nagradne igre...
    Autor Necromancer u forumu Društvo oko nas
    Odgovora: 47
    Poslednja poruka: 31.03.2010, 18:54
  5. Igre
    Autor Necromancer u forumu Predlozi, pohvale i kritike
    Odgovora: 45
    Poslednja poruka: 07.06.2009, 18:39

Tagovi za ovu temu

Vaš status

  • Ne možete pokrenuti novu temu.
  • Ne možete poslati odgovor.
  • Ne možete dodati priloge
  • Ne možete prepraviti svoje poruke
  •